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Full text of "MicroHobby 045"

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SPECTRUM 4449 
DEUS EX MACHINA, ¡EL AUDIO-VIDEO! 


Un nuevo concepto de juego por ordenador Ha nacido el audio-video por ordenador. 
llega de la mano de Investrónica. 


Deus ex Machina. 
Una historia de Ciencia-Ficción creada por 


Andrew Stagg, con música de Mel Croucher. A investronica 
Ad S z A SAA AA 
Siéntate ante tu televisor ... sincroniza la 


banda sonora y sumérgete en un Tomás Bretón 60. Tel! (9) 4876 10, Télex 22998 IYCO E 28045 Madrid 
espectáculo total. Camp, 80. Telf (83) 211 26 58-211 2754. 08022 Bar 


SPECTRUM. El MAXIMUN EN SOFTWARE 


- NUM. 45 


AÑO II 


125 PTS. ==. 


Canarias 135 ptas. 


OTI 
LAS NOVEDADES 
DELA 8* 


COMPUTER sHOw 

LAT 

ELBUZO ¿ 
BASKET 


LOS 
ANILLOS | 


MICROHO25 


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AÑO 11 - N./ 45 





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ASNO MD 10/20 157 O) 
SPECTRUIV 


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Distribuido par: 


inde=scorry 
1-Interface multijoystick* 
2-Interface joystick programable 
o Sao Ge 
4-Centrónics/RS232 con cable 
5-Ampliación de memoria interna 
6-Ampliación de memoria externa 


7-Controlador doméstico 
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Director Editorial 
José |. Gómez-Centurión 
Director Ejecutivo 
Domingo Gómez 
Subdirector 
Gabriel Nieto 
Redactor Jefe 
Africa Pérez Tolosa 
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Redacción 
José María Diaz, 
Miguel Angel Hijosa, 
Fco. Javier Martin 
Secretaria Redacción 
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Colaboradores 
Jesús Alonso, Primitivo de 
Francisco, Rafael Prades, Miguel 
Sepúlveda, Sergio Martínez 
y J. M. Lazo 
Fotografia 
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Portada 
José María Ponce 


Dibujos 
J.R. Ballesteros, A. Perera, 

F.L. Frontán, Pejo, J.M. López Mo- 
reno, y. Igual, J.A. Calvo, Lóriga, 

Luisma, J. Olivares. 

Edita 
HOBBY PRESS, S.A. 
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1209 BUENOS AIRES (Argentina). 


MICROHOBBY no se hace 
necesariamente solidaria de las 
opiniones vertidas por sus 
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firmados. Reservados todos los 
derechos. 


Solicitado control 














AÑO Il. N.? 45. 24 al 30 de septiembre de 1985 


125 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.) 



































Bi MICROPANORAMA 
Las últimas novedades llegadas de la octava «Personal 
Computer World Show» celebrada en Londres. 

Mi TRUCOS. 

8 PROGRAMAS MICROHOBEY. 
e NUEVO comia cuca ae tes Sombras. 
MM CODIGO MAQUINA. 

22 GREMLINS. ice lA a los GREM- 

24 PROGRAMAS DE LECTORES. 
uzo. Basket 

E UTILIDADES. Cezywo: un copiador muy es- 

32 CONSULTORIO. 

BN OCASION. 





e Sta 
Po ersonal, 


Co pt Y 


SROW 


OSCAR GOMEZ RAMOS. 
Navas de Tolosa, 2, Bj Dr. Va- 
lle de Trápogo (VIZCAYA) 
Cinta de programas (5.* Cat) 
RAMON MARQUEZ MON- 
TERO. Alameda S. Antón, 27, 
Bl Iz, 6.2 Cartagena [MUR- 
CIA). 

Suscripción a Microhobby Se- 
manal por un año (4.* Cat.) 
FRANCISCO ROBLES. Pedro 
Maseveu, 7, ESC. 1, 1. D, 
Oviedo (ASTURIAS) 

Cinta de programas (5.* Cat.) 
PEDRO BRAVO. S. Martín de 
Porres, 20 IMADRID). 

Cinta de programas (5.2 Cat.) 
JOSE LUIS MICHE GONZA- 
LEZ. Ronda de Pío XII, 18 [SE- 
VILLA). 

Cinta de programas (5.* Cat.) 


JOSE LUIS RODRIGUEZ SAN- 














2 HESTUVIMOS en 


Mutter 


la «Personal 
Computer 


Show» de Londres!! 


CHEZ. Ctra. de Montiel, 22 
Villahermosa (CIUDAD REAL) 
Cinta de programas (5.2 Cat.) 
MANUEL SALDAÑA PEREZ. 
Palomar, 29. Puerto-Llano 


(CIUDAD REAL). 
Cinta de programas (5. Cat.) 
ANGEL ANTON RODRI- 


GUEZ. S. Clemente, 10, 1.2 A. 
Santiago de Compostela [LA 
CORUÑA. 

Cinta de programas (5. Cat.) 
MANUEL DIEZ ALVAREZ. Cea 
Bermúdez, 42, 3. Gijón (AS- 
TURIAS) 

Suscripción a Microhobby Se- 
manal por un año (4.? Cat.) 
DALMIRO GONZALEZ. Martí- 
nez Maldonada, 71. [MALA- 
GAl. 

Cinta de programas (5. Cat) 


ABELLA CRUZ. Chile, 2, 4, 5.2 


PREMIADOS HOBBY-SUERTE 


Izda. Ferrol (LA CORUÑA). 
Suscripción a Microhobby Se- 
manal por un año (4.” Cat.) 
JESUS LOPEZ MOURIZ. Auto- 
nomía, 83, 1.?, 1.2 
(BARCELONA). 
Cinta de programas (5.” Cat.) 
VICENTE VELA NIETO. Puerta 
de Alancos, 3, 6.. [CIUDAD 
REAL) 

Cinta de programas (5.* Cat.) 
ENRIQUE GARCIA SAN- 
CHEZ. Avda. del Sur, 5, 1.* 
Carlets (VALENCIA) 

Cinta de programas (5. Cat.) 
FRANCISCO  YUNA  BEl- 
TRAN. SolvadorRubio, 1.[VA- 
LENCIA). 

Cinta de programas (5.* Cat.) 
FRANCISCO HERNANDEZ 
YAÑEZ. Avefría, 16, 3.2 D. 
(MADRID). 

Cinta de programas (5.? Cat) 


Tarrasa 


MICROHOBBY 3 










septiembre se ha celebra- 

do en el Olympia de Lon- 
dres, la 8 PERSONAL 
COMPUTER SHOW, 
considerada como la Fe- 

ria de Ordenadores Per- 
sonales más importante de 
Europa, y que abarca todo 
un extenso mercado de apli- 
caciones, educación y juegos. 
Hasta allí nos desplazamos pa- 


ra mantener puntualmente infor- 


mados a nuestros lectores de todas las novedades producidas en este campo, y 
más concretamente, las relacionadas con ordenadores Sinclair. 

Este año, octavo de su celebración, ha reunido a más de doscientas compañías 
especializadas en las diferentes áreas que cubre la muestra. 


Siguiendo la idea de lo que parece ser 
se ha convertido en el mayor negocio de 
software, la adaptación de películas al or- 
denador, no podía faltar lo último de Ste- 
ven Speilberg, «The Goonies». Por con- 
tar con unc de los más apreciados condi- 
mentos a la hora de programar, la aventu- 
ra, la obra de este joven director ya fue un 
éxito en este mundo informático con 
«Gremlins» y, ahora, estamos seguros 
que no será menor con esta nueva adapta- 
ción. 

U.S. Gold es la compañía embarcada 
en este negocio seguro que pronto podre- 
mos disfrutar en España. 





Durante los días 4 al 8 de ' 





Aspecto general de la feria. 


EL QL EVOLUCIONA: Más potencia 


a menor precio. 


Sinclair refuerza notablemente el 
atractivo de su QL en base a una 
drástica reducción del precio y a la 
incorporación de nuevos periféri- 
cos y paquetes de aplicaciones, de- 
sarrollados por Eider- 
soft y Psion. 

La mayoría de los 
visitantes acudían al 
stand atraídos por la 
sorprendente rebaja 
sufrida por el QL, que 
ha pasado a valer 199 
libras, en lugar de las 
399 que empezó cos- 
tando, lo que supone 
un 50% de ahorro. Es- 
ta rebaja se interpreta 
en medios especializa- 
dos como un intento 
de competir con otras 
máquinas de similares prestaciones, 
a la vez que se pretende aumentar 
el número de QLs en el mercado, lo 
que aseguraría su supervivencia. 
Esto es así porque los fabricantes de 
Software no están dispuestos a de- 
sarrollar programas para ordena- 
dores de poca difusión. 

Como gran novedad, presenta- 
ron las unidades de Disco para el 
QL de 3,5” fabricadas por la com- 


pañía de hardware Micro Perip- 
herals Ltd. (aunque esta vez su- 
pervisadas directamente por 
Sinclair). 

Dichas unidades están capa- 





El stand de Sinclair, uno de los más visitados. 


citadas para almacenar 720 K 
por disco (formateado a doble 
cara) y son controladas por el 
QL Double Density Disk Interfa- 
ce, también de la misma casa. El 
promedio de tiempo de acceso 
es de, aproximadamente, un se- 
gundo. 

El sistema completo será dis- 
tribuido en exclusiva para Espa- 
ña por Investrónica. 





Sofcard es un aparato de me- 
moria sólida que sorprende por su 
diseño compacto y por la gran va- 
riedad de usos. 

Las nuevas tecnologías han 
permitido crear un IC chip de re- 
ducidas dimensiones y superficie 
plana que, además, no pierde ca- 
pacidad de memoria. 

Impreso en una tarjeta de tama- 
ño de las de crédito, tenemos 256 
Kb de capacidad de memoria y un 
megabyte en la versión que estará 
disponible próximamente. Sof- 
card puede ser también usado 
como sustitutivo de un cassette o 
un disco, y cuando se necesite 
una expansión de memoria. 

Sus aplicaciones son múltiples, 


pero el terreno donde se muestra 
más revolucionario es en el de los 
juegos, ya que permitirá disponer 
de un soporte fiable, barato, de ve- 
locidad de carga casi instantánea 
y que además, ocupa un reducido 
espacio. 

Otra de sus habilidades es la de 
permitir la creación de imágenes 
en color y la información puede 
ser impresa por ambas caras. 

Es adaptable a diferentes tipos 
de ordenadores através de las zo- 
nas que utilizan éstos para los car- 
tuchos de ROM. 

Se trata, en definitiva, de una 
tarjeta revolucionaria tanto por su 
precio como por sus aplicaciones, 
que supondrá un claro avance 
tecnológico y sobre todo, un estu- 
pendo soporte para todo tiro de 
aplicaciones. 





THE FUTURE IS FOR 
(1: 19] [0] M0]: 4JO DE 


RT AAA ATITET 


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OTRA COMPAÑIA DE SOFTWARE 


Una nueva compañía hace su aparición en la escena 
del Software. Estamos hablando de Electric Dreams. Y lo 
ha hecho con dos juegos que, a juicio de muchos, son 
bastante revolucionarios en muchos aspectos. Sobre to- 
do «l, OF THE MASK, que utiliza una nueva generación 
de las técnicas gráficas en 3 dimensiones, con algunas se- 
cuencias de una especie de cabeza geométrica que gira 
alrededor de sí mismo suspendida en el espacio. El per- 
sonaje del juego se desenvuelve en una estructura la- 
beríntica tridimensional de la que será muy difícil salir. 

El autor es Sany White, el legendario creador del Ant 
Atack (Hormigas), que además es el primer programa- 
dor que investigó los sistemas tridimensionales en los jue- 
gos para Spectrum, por cierto con bastante éxito. 

A diferencia de otros programas, las pantallas por 
las que vamos pasando no se encuentran archivadas en 
un banco de datos, sino que se forman esporádicamente 
partiendo de logaritmos matemáticos. 

Otra de las innovaciones que incorpora, es la utiliza- 
ción de sombreados en la formación de gráficos con el 
fin de evitar la molesta mezcla de atributos tan peculiar 
del Spectrum. 

El otro programa se llama RIDDLER'S DEN, una 
aventura basada en un simpático personaje que es una 
especie de hombre elefante. 


1 MATCH POINT, 


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PARA EL QL 


Por fin, y aunque parezca mentira, alguien ha pen- 
sado que sería muy interesante plantearse que el QL 
puede ser también un magnífico ordenador de jue- 
gos. Ese alguien se llama PSION y el programa no es 
otro que el «archiconocido» Match Point, pero en es- 
ta ocasión en su versión para este ordenador. 








Se ha aprovechado bastante bien la potencia gráfi- 
ca del OL para dotar al programa de una vistosidad y 
unos efectos que superan, incluso, a los de la primera 
versión. 

El programa ya está disponible en el Reino Unido 
y fue presentado también en la feria de Londres. 


MICROHOBBY 5 






Twinriter 5 es la nueva im- 
presora de Brother, que ha sido 
presentada recientemente en la 
Personal Computer Show. 

El método de impresión que 
usa es el de matriz de puntos y 
tiene una velocidad máxima de 
40 caracteres por segundo, con 
un sistema de carga bidireccio- 
nal. 

Otros datos de interés son: la 
capacidad de copia, la posibili- 
dad de incorporar un Interface 
RS 232 además del Centronics, 
es compatible con IBM y el buf- 
fer de 3 Kb. 


EL SEÑOR DE LOS ANILLOS 


Héroes y villanos, aventuras y excitación, colori- 
do y animación son los mejores argumentos para defi- 
nir una de las películas más taquilleras de los últimos 
años, «El señor de los Anillos», que, como ya viene 
siendo habitual, va a deleitar a muchos en la nueva 
versión creada para ordenador. 

La companía encargada de llevar a cabo este even- 
to, de lo más plausible, ha sido MELBOURNE HOU- 
SE basándose en el trabajo de Philip Mitchell que ya 





nos deleitara anteriormente con «The Hobbit» y esta- 
rá disponible para Spectrum 48 K, Commodore 64 y 
Amstrad, según afirmarón en la feria. 

Esperemos que sea pronto. 


6 MICROHOBBY 











CONFIRMADO: 
EL SUPERSPECTRUM DE 128 K 
SE PRESENTA EN SONIMAG 


Los insistentes rumores que circulaban en los últimos 
días sobre la aparición de una nueva máquina Sinclair, 
acaban de confirmarse. El Spectrum 128 K es ya un 
hecho. 

La presentación en SONIMAG del nuevo ordenador se 
hace como auténtica primicia mundial, ya que por el mo- 
mento sólo saldrá en España. La venta en Inglaterra se ha 
pospuesto para el próximo año porexigencias de merca- 
do ya que el amplio stock de Spectrum y Spectrum + 
existente en el Reino Unido desaconsejan la operación. 

El tamaño es similar al del Spectrum+ y quizás, lo más 
significativo del nuevo modelo sea que incorpora un te- 
clado numérico auxiliar que se acopla mediante un co- 
nector al principal. 

La exclusiva de España se debe a la circunstancia de 
haber sido desarrollado conjuntamente por SINCLAIR e 
INVESTRONICA, su distribuidor oficial en nuestro país. 

Como consecuencia de esto, el nuevo Spectrum lleva 
incorporada la letra «ñ», cumpliendo además todos los 
requisitos para adecuarse a la nueva normativa del De- 
creto Ley sobre homologación de ordenadores. 

El teclado incluye inscripciones traducidas (en la me- 
dida de lo posible) como pueden ser los colores: blanco, 
azul, etc. en lugar de white, blue, etc. 

Otro detalle importante es que no vaa serimportado si- 
no producido y fabricado integramente en España por 
INVESTRONICA. 

La compatibilidad será total con el software existente y 
los primeros paquetes desarrollados específicamente 
serán integramente en castellano. 








¡LISTADO FUERA! 


Para evitar que salga el 
listado en pantalla, algo que 
puede no ser conveniente 
ante miradas curiosas, Ger- 
man Bravo, nos ha enviado 
un POKE con el que se con- 
seguirá borrarlo sin que se 
bloquee. 

POKE 23659,255 

Una advertencia, se debe 
incluir en la primera línea 
una vez que el programa se 
haya terminado y verificado. 


DEDOS EN DOS 


Ixidor Zarrañaga ha que- 
rido colaborar en esta sec- 
ción, no con uno, sino con 
dos trucos que, según co- 
menta en su carta, espera 
que nos sean de utilidad. 
Eso lo veréis vosotros. 

El primero de ellos es pa- 
ra hacer BREAK en un pro- 
grama tecleando RANDOMI- 
ZE USR 1357. 

Por ejemplo: 10 INPUT a: 
IF a= 12345 THEN RANDO- 
MIZE USR 1357. 

Si en medio de un progra- 
ma hecho por nosotros po- 
nemos el ejemplo anterior y 
el número 12345 sólo lo co- 
nocemos nosotros y el pro- 
grama lo hemos protegido, 
lo podemos cortar. 

El segundotruco sirve pa- 
ra hacer NEW sin que el PA- 
PER se oscurezca. 

Tecleando RANDOMIZE 
USR 4657 equivale a la sen- 
tencia NEW. 

Si en algún caso quisiéra- 
mos poner la frase «Sinclair 
Research Ltd.» se puede po- 
ner RANDOMIZE USR 4756, 
saliendo en la parte supe- 
rior de la pantalla. 

Si, por el contrario, que- 
remos que salga en cual- 
quier lado de la pantalla, ha- 
brá que poner, por ejemplo: 

PRINT AT 19,0;USR 4756 

Y para que aparezca en 
su lugar correcto: 

PRINT + 9; USR 4756 

Esto último no borra un 
hipotético programa que 
estuviese en memoria. 


CARGADOR HEXADECIMAL EN CODIGO MAQUINA 


Una vez más el lenguaje 
máquina viene en nuestro 
auxilio para implementar 
una pequeña rutina de gran 
utilidad para los programa- 
dores, y que puede em- 
plearse desde Basic sin nin- 
gún problema. 

Se trata de representar en 
hexadecimal cualquier nú- 
mero decimal, de V a65535. 

Para ello, como puede ob- 
servarse en la línea número 
20 del programa cargador 
Basic, introducimos nuestro 
número decimal en la varia- 
ble SEED, mediante la ins- 
trucción RANDOMIZE. 


D+ 


- MON OMOOND 
> -- JD 
DemmeAz 

- Pak D 


m- Ge 


nm 


A 
¿A: 


- PTE 


AA] 
p 





POB ELITE 
WERE 21D 


os 


a o 
Mp 


a 
La 


R N=23296 TÚ 


mp 


Luego, basta llamar a la 
rutina en máquina que hace 
el trabajo duro e instantá- 
neamente aparecerá el nú- 
mero en la pantalla. 

Como casi siempre, pro- 
ponemos como dirección 
de ensamblado el buffer de 
impresora, utilizado en el 
programa cargador. 

Para los que posean un 
ensamblador o estén intere- 
sados en averiguar cómo 
funciona la rutina, propor- 
cionamos también la rutina 
escrita en lenguaje ensam- 
blador. 


INPUT "NUMERO 
SANDOMIZE CIF: 


R- Gum 
MAA] 


A] 


E LINE 





naar La 
ama me + 





ao 
a 


En este espacio también tienen:ca= 
bida los trucos que nuestros lecto= 
res quieran proponer. 

Para ello, no tienen más que enviar= 
los por correo a MICROHOBBY, 
C/ La Granja, 8. Poligono Industrial 
de Alcobendas (Madrid). 


























MICROHOBEY 7 


LOS ANILLOS 


Carlos CERVERA 


pectrum 48 K 


La imaginación al alcance de tu mano, o mejor de tu 
dedo, podría ser la frase ideal para presentar este 
original juego cargado de fantasía. 


Y esta fantasía va a hacerte falta si te 
sumerges en él, ya que estaremos re- 
presentados por un anillo al que hemos 
de conducir a través de siniestros túne- 
les y cuevas en busca de un dedo, el de 
su amo. 

La tarea no es fácil, desde luego, si 
tenemos en cuenta que varios dedos 
más estarán esparcidos por este fantas- 





OT ADUa só Er 


PA 
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INK 7: CL 
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THEN GO TO 16 


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TRUCcrONeS" ar A 











ERES _UN ANILLO SE 
ILTRADO EN LAS GALERIAS DE UNI 
IEVA.ESTAS EN ESTA Cul Pl ES? HA 
del RDIDO_ EL DEDO DE TU L 


IM 
TANTOS DEDOS ALLI DECIDES, RE 
COPERARLOS PERO TU MISION SE VER 
A _OBSTRUIDAPOR LA PRESENCIA DE Lt 
AS CRUELES U'“AS DE LAS CUEVAS 


LAS TECLAS SON: Q.. 
NOS R.. 
. “EZ0UZERDA Po. 
. DEREC! 

PULSA UNA TECLA PARA 
ES 3 









7; FOR f=0 TO 21: FOR n 
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BEEP .01,10: NEXT _f 
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PRINT_AT 21,15;"/" PAUSE 108 
RINT_AT 21, 18; “br: PAUSE 10: IF 
INKEY$= FHEN Go T Ss 


16 PRINT AT 21,0;" 


7: FOR f=0 TO 20: POKE PERE ESS 
e READ a,a$: PRINT INK a;a$: EX 


Por Carlos Cervera 
24 DATA O 


8 MICROHOBBY 


magórico sitio, provocándonos alguna 
que otra confusión a la hora de recono- 
cer el buscado. Por otro lado, al profa- 
nar las cuevas, las uñas guardianas, en- 
furecidas, nos perseguirán y unas bolas 
saltarinas intentarán aplastarnos a su 
paso. 

Muchas sorpresas encierra este di- 
vertido juego. Prueba a superarlas. 





HL 
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PRÍNT. INK_S;AT_0,9;"P 
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CREENS (y+2,X)=0 THEN LET hr 














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JAVIER IGUAL 





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nivel=500: GO SUB 800 

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MICROHOBBY 9 










































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10 MICROHOBBY 


La ciudad de las Sombras 





NIGHTSHADE 


Ultimate 
Videoaventura 
Importado 








De repente, sin que 

nadie lo esperara y 
olvidándose de aquellas 
largas campañas 
publicitarias —a las que nos 
tenía acostumbrados antes 
de que saliera el producto— 
Ultimate acaba de lanzar su 
última obra. Y como ocurre 
en el mundo del 
espectáculo, nos hemos 
apresurado a asistir al 
estreno. 
Antes de abrirse el telón 
vemos la típica 
presentación de rigor y, 
como todas las demás, ésta 
también se encuentra 
rodeada de un halo de 
mágico misterio que lo 
envuelve todo. Una casa 
medieval se muestra 
impávida ante nuestros 
ojos, entre sombras, con 
extraños símbolos de 
brujería colgados sobre las 
ventanas. Estamos en la 
larga Noche de las 
Sombras. 
Se abre el telón y tras la 
melodía orquestada que 
nos anuncia el comienzo de 
la primera escena, aparece 
el protagonista. Allí está, 
solo en el centro de la calle, 
mirando a su alrededor. De 
repente, un desfile de 
extraños seres empieza a 
pulular alrededor nuestro: 
pequeños monstruos 
cabezudos, llamas con vida 
propia, una especie de 
luces destellantes y figuras 
fantasmagóricas, componen 


12 MICROHOBBY 


la nutrida fauna nocturna. 
El objetivo, acabar con los 
enemigos de la humanidad 
antes de que sea 
demasiado tarde. Son 
cuatro y están 
representados mediante 
unas figuras situadas en la 
parte inferior derecha de la 
pantalla. Enseguida los 
conoceremos, su presencia 
domina la ciudad. Están ahí 
detrás de cualquier esquina, 
o en el interior de una de 
las mansiones de la ciudad. 
Nosotros tenemos que 
encontrarlos y destruirlos, 
pero la tarea no es fácil. No 
son seres que se les pueda 
derrotar de cualquier modo, 
sólo existe un arma a la 






que son vulnerables, y por 
supuesto, sólo sirve para 
acabar con uno de ellos, 
pero como hay cuatro, 
tenemos que averiguar cuál 
es la que afecta a cada 
personaje. 

Ocurre curiosamente que 
cuando recogemos algunos 
de estos objetos 
parpadearán en el 
momento que se encuentre 
cerca el enemigo, al que 
puede destruir. 

A diferencia de otras 
producciones de Ultimate 
aquí nuestro personaje 





puede disparar a sus 
enemigos. Para ello hay 
repartidas por la ciudad 
Una serie de armas de las 
que es posible disponer en 
cualquier momento. Se 
pueden usar como defensa 
contra la corte de 
monstruos que nos 
acechan, pero nunca contra 
los cuatro enemigos 
principales, porque como 
ya hemos dicho, éstos sólo 
son vulnerables a un tipo 
de objeto. 

El número de vidas se 
encuentra señalizado 
mediante unos muñecos 
que van cambiando de 
color, al igual que el 
protagonista de nuestro 





arriesgada misión, 
asistiremos al final de las 
fuerzas maléficas de la 
noche que desaparecerán 
para siempre en lo más 


vitalizadora que encontrará 
en algunos lugares de la 


juego que va tomando 
diferentes tonos según se 
va debilitando su energía. 
También puede recuperarla 
recogiendo una pócima 


Si después de todo 
conseguimos completar la 


profundo de las entrañas de 
la Ciudad de las Sombras. 
Entonces, al igual que en 
los cuentos de hadas, 
volverá a lucir el sol. 


MICROHOBBY 




















































































































Originalidad. Se ha cambiado el tema, se ha modificado el tratamiento gráfico, se han creado nue- 
vos personajes, pero no se ha conseguido que el producto sea original. Sigue dentro de la misma 
línea de juegos anteriores. 












































Gráficos. Aquí, una vez más, Ultimate sigue marcando la pauta. En esta ocasión ha cambiado la téc- 
nica de la perspectiva, ahora son los objetos los que se mueven en relación al personaje central. 
Además utiliza tres colores. 





























Sonido. Las melodías que ya vienen siendo costumbre y algunos efectos sonoros. 


















































Valoración. Muy bien, con muchos detalles de buen gusto y con bastantes mejoras con respecto a 
otros programas. Sin embargo, hay que reconocer que Ultimate debe cambiar y pronto, antes de 
que se le agote la inspiración. 


MICROHOBBY 15 
14 MICROHOBBY 





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Ip UQIOBUIQUIOO PUN 3]SIXG 














12 YNINOYIA O9IGOD 


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O.LN3INVNOIDO38I0 


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OLIOMANI 
OLN3INVNOIDO38I0 





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-si6aJ 9nb e ueoyroadse anb 
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soB/p99 so] ap soyonuw uy 


SOy.SID38 30 
O.LN3INVNOIDO38I0 





sop e “¡duioo ue oJajua 


opesn soipul 





as anb alduals «yqW4» Á «Xt: 
04siBaJ1 ja ao]yn es anb ad 
-wals «yga» se ajAq Jaunid ja 
“sajAq sop auduais aus! u91o 
-eJado ap OBIPoJ ¡3 “enowaw 
2p uQI99aJ1p eun e Jejunde 
eJed 'ajuaipuodsaJJOo eoIpu; 
04]siBa1 [ap ¡enjoe opruajuoo 
¡e euns as anb 'sop e ojuaw 
-ajdwos ua ojuslwezejdsep 
2p OJajua un susyuoo uo 
-esado ap obIpoo ¡e anbis anb 
sojep ap ajíq ¡a “ojuajweu 
-O/99941p Sp Buo, e]sa uy 


OOVX30NI 
O.LN3INVNOIOO3810 





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UQI99941p JaImbjeno ua euoy 
¡en61 ap Janoo “Dep se sejq 
-eo/qnaj 19s uspand seunna 
se anb o] uo9 “sonejas so] 
-¡es Jenjoaja ayused ojuaju 
-BuolDo9J1p ep opow ajs3 





z e Ojuauwa¡dwoo ua oJajua 





(oayeja oyes) ejAq un 





[8 ua epeuaoew 
-/e ¡enjoe uo1999.11p ej e euns 
es anb 'sop e ojuawajduoo 
us 0Jajue un ou09 eajdwe as 
ugioeJado ap obipoo ¡e anb 
-1s anb ajAq ja 'oseo a]se uy 


OAILV 138 
O.LNINVNOIDO38I0 











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se] e1ed NOY e] Jod sepezi 
-1¡n Uejuan9ua as sauol99as 
-Ip sejse 'uwnioadg ja uy 

“aj4q 
ojos un opueajdwa seunna 
se]se e Jeuwe| opand as euwoj 
e]s9 ap 'ajuan9a,, seu osn ap 
Seuni se, ueoojo9 as apuop 
selqisod sauolgoamp oyo 
AeH 0139 eulbed ap UQI999.1p 
eun e opide1 oyes ap sauoro 
-9N4]Su! Seun aus] 08-Z 13 


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OQId ve OLN3INVNOIDO38I0 


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sajAq sop eednoo “ajuaweo 
-169] 'anb ajue]suos eun uo 
alqop ossibas un ap ebieo 
e] Jas elpod ojdweala un 


osad seu ap oJajoo 





"oye uSpio ap ¡a 'opunb 
-as 19 Á “ofeq uapio ep ojajoo 
19 se ajAq Jawnid ¡a 'sayq sop 
edn9o opuelado ja anb on 
-/es '10118]ue ¡a anb ¡en61 s3 


¿OQION3.1X3 O.LVIGINNI 
OLNJINAVNOIDO38I0 


“ugroejado ap 06 
-IpQ9 ¡e an6Bis anb aj/q ja sa a] 
-UR]SUOO B| SPUOP 'AUEISUOD 
eun uo9 Jopejnunoe ja 1e6 
-Jeo Jes ejipod ojdulele un 











EIA 


prelcLo DE RELOJ 












M1 





BUSQUEDA DEL CODIGO 
DE OPERACION 


=——CICLO DE INSTRUCCION 


M2 
LECTURA DE 
MEMORIA 








M3 
ESTRUCTURA EN 
MEMORIA 








Figura 6. Cronograma de un ciclo tipico de instrucción. 


TIEMPOS DE EJECUCION 


Como el lector habrá dedu- 
cido ya, es posible calcular el 
tiempo de ejecución de una 
determinada rutina en C/M, a 
condición de conocer el nú- 
mero de ciclos de reloj que 
emplea cada una de sus ins- 
trucciones. 

En lo sucesivo, cada vez 
que veamos una determinada 
instrucción, indicaremos el 
número de ciclos de relojque 
emplea el microprocesador 
para ejecutarla, así como el 
número de veces que accede 
a memoria (ciclos de memo- 
ria). 

Como ejemplo, veamos lo 
que se tarda en cargar el re- 
gistro “A” con un número. Po- 
demos utilizar la instrucción: 
LD A, tt FF que carga el núme- 
ro 255 (FFh) en el acumulador; 
esta instrucción accede 2 ve- 
ces a memoria (2 ciclos de 
memoria), una para buscar el 
código de operación (4 ciclos 
de reloj) y otra para buscar el 
número que ha de cargar en 
“A” (3 ciclos de reloj); lo que 
hace un total de 7 ciclos de 
reloj, es decir, unos 7 x0.29= 
2 microsegundos. Este ejem- 
plo ilustra la enorme veloci- 
dad del código máquina, el 
microprocesador es capaz 








26 CODIGO MAQUINA 


de cargar el acumulador me- 
dio millón de veces en un se- 
gundo. 

Supongamos que quere- 
mos sumar en el acumulador 
una lista de números, y usa- 
mos el registro HL para mo- 
vernos a lo largo de esa lista, 
el bucle podría ser: 





El tiempo de ejecución por 
cada pasada, seria de 25 ci- 
clos de reloj, es decir 7.14 mi- 
crosegundos. Con este bu- 
cle, nuestro ordenador podría 
sumar 140000 números por 
segundo. Por supuesto, este 
pequeño bucle no es operati- 
vo, no existe condición de sa- 
ida del bucle, por lo que el or- 
denador se quedaria eterna- 
mente atrapado dentro de él, 
y por otro lado, se produciría 
un rebosamiento en el acu- 
mulador, ya que el resultado 
de las sumas excedería su 
capacidad, a menos que la 
mayor parte de los números 
fueran ceros. La única finali- 
dad de este ejemplo es mos- 
trar la enorme velocidad de 
ejecución del código máqui- 
na. 





Para calcular el tiempo de 
ejecución de sus rutinas, su- 
me los números de ciclos de 
reloj de cada instrucción y 
multiplique por 0.29 para ob- 
tener el resultado aproxima- 
do en microsegundos. 


Modos de 
direccionamiento 


En la mayor parte de las 
operaciones, el Z-80 utiliza 
datos almacenados en sus 
registros o en posiciones de 
memoria. Las formas posibles 
de indicarle la situación de 
estos datos, constituyen los 
diversos modos de direccio- 
namiento. 


DIRECCIONAMIENTO 
INMEDIATO: 


En este modo de direccio- 
namiento, el byte que sigue al 
¡o de operación en me- 
, contiene el operando. 


uno o dos bytes 








Se]so Sepo] 'sopeasap eje] 
-ued ap sojeuo, so] “4ezign 
e Jamon asamb as anb ula 
-euwJojur ey “auajgo aamb 
es enb uoioewojul ej “ou 
-odsIp as anb ap uoropuIJojul 
e] '1ez1ea ajamb as anb 0] ap 
!OJUYAP e] S3 /BUO/9UN) SIS 
-//Uue eue|] as ¡euorsajoJd eo 
y910jul e ua anb 07 :euwe16 
-01d |9p Ojuanwesjuejd (e 


“YINDIS V SOSVdA 








"RusIu e] so 
1inBas e eBojopojau ej :sooy 
-yua¡o seuwaqold ap ugion¡os 
e| 0 eses eun ap pepiliqejuoo 
e] Jena] owo9 “obaní un sa 
euwe1Bo4d ue] ¡eno 0] Jod “op 
-euapJo un ap Ouap sauolo 
-9n.9SU| Sp ajuanoo eun ua 
Jez1¡eaJ apand as anb o] opoj] 
e eoJeqe euwelbBold ojdaguoo 
13 'ajuambis ¡op uQIoezeas 
e] e19s 198, seu “sosed sojsa 
3p UQI98Z/UEBIO e] Las epeJie] 
-ap su ojueng “eweJBod un 
3P UQ/98Z1/891 e] BANUYOSp JOd 
1ep esed ¿Bas usqop es anb 
sosed ap alas eun ua]six3 


——ounbBod 
UN SP UQNDZIDIY 


:01n3n, ¡a us ¡yn Ánus 
BJas sou amb ugroejuauno 
-Op 'ewe1Bold epeo sp uoroe] 
-Uuaunsop euenq eun enbas 
-u09 as Á edelb uo sepisoo 
o ejedueo eun ua sejun/ up1ep 
-Jen6B es 'sejqe] ap o sodueo 
ap “ejejued ap uebBey as anb 
sOYasIp so] seu “upIoeuo, 
-U| B]sa epo 'o¡nydeo ajsa ap 
¡e sauoloejuao seunb 








-|e SOWAJBp ¡eno ja agos “eu 
-eJBIuebio ap UQIOBZIJeas e] 
e Á sopojau so]se e ordiould 
un apsep  asiequinjsooe 
enb ey  “opuamunsoy 
“9Juejope sow 
-eupjes 'ewesBold onanu jep 
Seon]sua]oeJeo se] e obje sel 
-1ejdepe “oyonuw ouwo9 o se] 
-Jed sejse ajuawyejo] Jeidoo 
e 9sJeyuI] UO9 “ojue] o] Jod 
“0.130 9p Se] e sajuefaulas o sa] 
-en6B1 sauoroeJado ewelBord 
un Ue Jeusaoau ap oseo ja 
e19uan9al, UO9 BP 9S “JLOYIP 
-0U ap 0]ue] o] JOd “1apuajua 
9P 1198, Seu se seunniqns ap 
eJnjon43s8 eun 'sajdnu uos 
sefejuaa se] “ewelSold ¡op 
2.Jn]9N4]89 ap euwa|qoud un ap 
e]e1] as anbiod ojuawow aj 
-se ua ajueyoduu se 0]s30sn 
ns e opuezipejuaw asu anb 
Key oJad “se e apaooe es 
OuQo Á USIRyY as 0UIQo sOUlas 
-9A BA "seunnigns ap oajdua 
Je own Jod *souaJ119J91 sou 
saJquinjso9 seuanq ap ugio 
isodxa e] u09 opuammbig 
“epnAe uelb ep 
UR9s SONeJuauo9 so] “uQ1o 
-9n/]su! epeo ap anbiod ¡a 
opepiajo eAey as Á ewelbosd 
19p aued eunbje Jeoypou 
sowesanb Á odula!] ¡a ased op 
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0919quuis ns anbiod ojnjosqe 
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9p seuape 'osino a]se anb ap 
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-9/ OSe9 un6bje us anb ap Jes 
-9d E 1198, 089998 IP Opojgu 
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SOPepIn9 aambal YI 18N3as 
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“1O0pesa90.1doJo1u ja JOd a/qip 
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SOPHuSAuOO URSS AJUSVIJOL 
-9]sod anb onensn ¡a Jod sajq 
-¡puajus soBIpgo ap ajes eun 
JIQUOSO 'SO 0189 'YITANIS 
-Sy Us uproeweJbold ey se 
9nb Jaqes ap sauoro¡puoo ua 
eÁ e]sa as o¡nydeo ajse uy 








4319WISSV N3 NOIDVWV490Yd 


definiciones se deben hacer 
con el máximo detalle, como 
si se pretendiese explicar a 
otra persona cuál es nuestro 
problema y cómo nos gusta- 
ría que nos lo solucionase. 

b) Viabilidad de resolver 
el problema con un ordena- 
dor: Lo que en informática 
profesional se llama análisis 
técnico u orgánico. En este 
paso se valorará la posibili- 
dad de resolver el problema 
con el ordenador de que se 
dispone, asi como de la pel 
feria a nuestro alcance (im- 
presora, microdrive, etc.). Se 
definirá toda la información 
del paso anterior como datos 
entendibles para el ordena- 
dor, indicando en qué código 
irán, cuánta memoria ocupa- 
rán, en qué lugar han de al- 
macenarse y cómo se proce- 
sarán; lo mismo para los 
ños de pantalla. En este paso 
es donde se debe decidir qué 
procesos se hacen por medio 
de subrutinas, y, como curio- 
sidad, si el programa se hace 
en BASIC o en ASSEMBLER. 

Cc) Realización del pro- 
grama: Es decir, la programa- 
ción propiamente dicha. Este 
paso se divide en dos partes: 
la construcción del organi- 
grama y la codificación. Estos 
dos pasos son complementa- 
rios, cuanto más se detalle el 
organigrama menos vueltas 
se da a la codificación, y vice- 
versa. 

1. Elorganigrama es una 
construcción gráfica del flujo 
o caminos posibles que tiene 
el programa. 

2. La codificación es la 
escritura del lenguaje simbó- 
lico contemplando todas las 
alternativas posibles defini- 
das en el organigrama. 

Por supuesto, hay muchos 
programadores que nunca 
hacen un organigrama, pero 











también hay muchos que se 
olvidan de codificar una ra- 
ma. En cualquier cáso, para 
un programa sencillo o bien 
para un programador experto 
el organigrama puede no ser 
muy detallado o bien omitirse. 


d) Prueba del programa: 
En este paso se preparan 
unos datos de entrada al pro- 
grama de los cuales ya se co- 
nocen los resultados que ob- 
tienen, contemplando, si es 
posible, todos los casos. Por 
ejemplo, si se hace un pro- 
grama para resolver raíces 
cuadradas, se introducirán 
una serie de valores de los 
que ya se conoce el resulta- 
do. 


€) Documentación: Una 
vez concluidos los pasos an- 
teriores, se reúne todo el ma- 
terial e incluso se comentan 
los problemas o dificultades 
encontrados y cómo se han 
solucionado. Dependerá de 
lo ordenado que sea cada 
cual el obtener como resulta- 
do una buena documenta- 
ción. Ver FIGURA 4-1. 


Todo lo anteriormente des- 
crito se puede hacer o no, pe- 
ro son métodos ya muy estu- 
diados que producen unos 
buenos resultados. La meto- 
dología anteriormente des- 
crita es una orientación de la 
más elemental; se pueden 
usar técnicas más complica- 
das pero que se salen un po- 
co de lo que es un micro-or- 
denador. Se dice que en un 
programa vale todo, siempre 
y cuando funcione. Si existe 
un método que lleve a un 
buen resultado, no sólo que 
funcione, sino que sea lo más 
rápido posible, que no se re- 
pitan procesos, que ocupe la 
menor cantidad de memoria y 
que esté claro, ¿por qué no 
usarlo? 





Formatos de instrucción 
en código máquina 






La memoria del SPECTRUM 
está dividida en octetos. Un 
octeto es una agrupación de 
8 bits y un bites la unidad más 
pequeña de información; sólo 
puede informar de dos esta- 
dos: o está activo o no. Cuan- 
do de un SPECTRUM se dice 
que tiene 16K indica que tie- 
ne, aproximadamente, 16:000 
octetos de memoria poni- 
ble, que son exactamente en 
decimal 16.384; para uno de 
48K se multiplica esta cantida 
por 3. 

Los 48K de memoria dispo- 
nible en RAM más los 16K que 
usa el programa monitor en 
ROM, suman 64K, que son 
65.536 octetos. Esto es, des- 
de la posición QU de memoria a 
la 65.535, que es en hexade- 
cimal FFFFh y en binario 
1111111111111111b y a su 
vez la máxima cantidad que 
se puede escribir en dos oc- 
tetos. 

Las intrucciones en el 
SPECTRUM pueden ocupar 1, 
2,36 4 octetos en función del 
código de operación y bási- 
camente, tiene los formatos 
que se ven en la FIGURA 5 del 
CAPITULO 3. 

Como se vé, lo que es co- 
mún a todos los formatos es 
que los primeros tienen el có- 
digo de operación y los últi- 
mos el operando. Sobre el 
operando hay que tener en 
cuenta que cuando son dos 
octetos el microprocesador 
espera encontrar el octeto de 
orden inferior en el primer oc- 
teto del operando, y el de or- 
den superior en el segundo, 
de tal forma que al referirse al 
valor de operando 7F3Bh el 
ensamblador almacenará la 
instrucción en memoria de la 
siguiente manera: 


CODIGO MAQUINA 31 





memoria, siempre que un re- 
gistro se utilice como punte- 
ro, su nombre aparecerá, en 
el código simbólico, encerra- 
do entre paréntesis, signifi- 
cando: «donde apunta el con- 
tenido de». 

También se puede utilizar 
como puntero, una constante 
de dos bytes, ensamblada a 
continuación del código ob- 
jeto, por ejemplo: 


Que significa: «carga el re- 
gistro A con el contenido de la 
dirección de memoria 
5C37h”. Cuando hagamos 
estos en Assembler, normal- 
mente utilizaremos una «eti- 
queta» de la siguiente forma: 


LD A, (ETIQUE] 


De esta forma, solo tendre- 
mos que definir la etiqueta 
una vez, pero podremos usar- 
la todas la veces que quera- 
mos sin tener que recordar de 
memoria los números. Los 
nombres de las variables del 
Sistema en el Spectrum son, 
precisamente, etiquetas del 
código fuente del Sistema 
Operativo. El uso de las eti- 
quetas se verá en profundi- 
dad cuando estudiemos el 
manejo de ensambladores. 

En algunos casos, el direc- 
cionamiento indirecto se u 
za para especificar operan- 
dos de 16 bits (dos bytes), en 
este caso, el puntero apunta 
al byte de menos peso, sien- 
do el de más peso el 
te. Por ejemplo: 


Que significa: «carga el re- 
gistro L con el contenido de la 











28 CODIGO MAQUINA 


posición de memoria 5C37h, 
y el registro H con el conteni- 
do de la posición de memoria 
siguiente (5C38h)». 


DIRECCIONAMIENTO 
DE BITS 


Un gran número de instruc- 
ciones del Z-80 trabajan 
ectamente sobre bits indi- 
iduales de registros o posi- 
ciones de memoria. En este 
caso, se utiliza uno de los mé- 
todos de direccionamiento 
anteriores para indicar el re- 
gistro o posición de memoria 
en concreto, y tres bits del có- 
digo de operación para indi- 
car a qué bit de ese registro o 
ión de memoria nos re- 











MODOS DE 
DIRECCIONAMIENTO 
COMBINADOS 


Muchas instrucciones in- 
cluyen más de un operando, 
en estos caso, se pueden 
combinar más de un modo de 
direccionamiento dentro de 
una misma instrucción, por 
ejemplo: 





Que utiliza directamente in- 
dexado para el destino y di- 
reccionamiento inmediato 
para la fuente. Significa 
ga en la posi 
apuntada por el contenido del 
registro IX más 7, el contenido 
del registro A (acumulador)». 








Instrucciones del Z-80%) 


El Z-89 puede ejecutar un 
gran número de instruccio- 
nes, podemos ordenarlas en 
los siguientes grupos: 


CARGA E INTERCAMBIO 


Permiten desplazar datos 
entre registros, o entre estos 
y posiciones de memoria. 
También se puede intercam- 
biar el contenido de dos re- 
gistros, o el de dos grupos al- 
ternativos. 


ARITMETICAS Y LOGICAS 


Permiten realizar operacio- 
nes aritméticas o lógicas en- 
tre el acumulador y un regis- 
tro o posición de memoria. 
Los resultados se almacenan 
en el acumulador, y los indi- 
Ccadores del registro «F» se 
ponen a «1» 0 a «g» en función 
del resultado de la operación. 





BUSQUEDA Y 
TRANSFERENCIA DE 
BLOQUES 


Se trata de las más podero- 
sas instrucciones del Z-80, 
es posible transferir todo un 
bloque de mémoria con una 
sola instrucción; también es 
posible examinar todo un blo- 
que de memoria para buscar 
un determinado dato de un 
byte. 


ROTACION Y 
DESPLAZAMIENTO 


Permiten la rotación bit a bit 
del dato almacenado en un 
registro o una posición de 
memoria, las rotaciones pue- 
den incluir el indicador de 
acarreo del registro «F». 


MANIPULACION DE BITS 


Permiten tratar de formar 
independiente cada bit de un 
registro o una posición de 
memoria, es posible poner un 
bit a «1», ponerlo a «Q» o exa- 
minar si es «1» o «Q». 





SALTO LLAMADA 
Y RETORNO 


Permite alterar la secuen- 


cia normal del programa para 
saltar a otro lugar de la me- 
moria o ejecutar una subruti- 
na. También es posible retor- 
nar desde una subrutina al 
punto donde se la llamó. 
ENTRA Y SALIDA 


Permiten leer y escribir da- 
tos en los ports de entrada/ 
salida, con lo cual se comuni- 
ca el ordenador con el mundo 
exterior. 


CONTROL CPU 





Se utilizan para controlar el 
propio funcionamiento del 
microprocesador, inh 
habilitar interrupciones, cam- 
biar el modo de interrupción, 
detener el funcionamiento del 
microprocesador, etc. 

En los capítulos posterio- 
res de este curso, se irán 
viendo detenidamente, una a 
una, todas las instrucciones 





de cada uno de estos grupos 
y la forma de utilizarlas en 
nuestros programas. 


Antes, en el capítulo si- 
guiente, se verán los concep- 
tos básicos de la programa- 
ción en Assembler, y las for- 
mas de almacenar y ejecutar 
nuestros programa 
go Máquina. 











CODIGO MAQUINA 29 










SONIMAG-85 


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Decathlon 2.100 Squash (novedad)______ 1.995 z PARTS1+2 
AirWolt______________ 1995 Super Star Challenge 1.995 
Brucelee___________ 2100  Everyone'sa Wally ______ 1.995 , > TURBO 
Shadow Fire 2100  KongStrikesBack____ 1.995 Exploding Fist "LOAD 
One on One (novedad) __ 3.100  MatchDay__________ 1.995 2.900 ptas. COMMODORE 54 
A Y A 0100: OR se 705 pois 
Profanation________ 2100  SpyHunter__________ 2.100 
Deusex Machina (novedad). 2.200 Boxing (novedad) ________ 1.995  RedArrow___________ 3.100 
The Dukes of Hazzard 1.795  Snooker____________ 1.995  Dambusters__________ 2200 
Gran National __________ 1.795 Tapper____________ 2.200 A View to Kill (novedad) __. 3.100 
Sabre Wolf___________ 1.950 Raid overMoscow______ 2.100 Basketball (novedad) _____ 2.300 
Alen8z_______ 1950  BlueMax___________ 2100 Pole Position (novedad)__ 1.900 
ORTO RWUIGOE=E: == 2357 1:980./ Zaxxon: 0 1:2:400, Dragontofe 1 001: >! 1900: 
Knithlore_____________ 1.950 Steve Davis «Snoker» (billar) Gremilns: ERE A AAERAROSEDO. 
Buck Rogers __________ 2.200  (novedad)__________ 1.995 Combat Linx (novedad) 2.100 


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por Billy Puertas 


cTODAVIA 


NO HAS CONSEG 
TU HYPERSPORTS GRÁTIS? 


verdes diablillos huyen aterrorizados por el sistema 
de ventilación. 


Abro la válvula y enciendo el soplete. Ahora he de ) 
soldar la chapa para evi 


tar que puedan escapar por el 
agujero. Lo siento por Gizmo; espero que encuentre 
otra salida. 


Bajo del tejado y me encuentro de nuevo en laesca- 
lera. Yendo hacia el Oeste por el pasillo, me encuentro ' 


con una puerta que en principio está cerrada pero... l ) MICROH 5 
Y =] 5 OBBY 
Estoy en la puerta del cine COLONY. Ajuzgar por las 


¡un momento!... ¡parece que se muev 
o l SEMANAL 
| Itelo regala! 
' o 

huellas que conducen hasta allí, seguramente hay en 
su interior montones de Gremlins. Me dirijo hacia el ci- 
ne y luego al Sur. Empiezo a proyectar antes de que 
esas horribles criaturas invadan la sala. | 

Voy al Norte hasta encontrarlos grandes almacenes 
y entro en ellos. 

Estoy en el hal 


salvo, me ha abierto la puerta. 
Sí, todavía tienes la 
Il de los grandes almacenes y por el 





el: Gizmo, sano y 


oportunidad de conseguir 
Este salgo a la esca! 


lera. Me dirijo arriba hasta encon- 
trar el escotillón. Suelto la escala (con su ayuda podré 
subir fácilmente al tejado) y VOY hasta ella. 


Acabo de subir al tejado de los grandes almacenes. 
Todo el sitio está nevado y un gran agujero en los sis- 
temas de ventilación me hace temer lo peor. 

Gizmo, como presintiendo una inminente tragedia, 


se introduce atoda velocidad por el sistema de venti- 


El rellano de la escalera que sube hasta el último 


piso. 


lación. 


Oigo ruidos... ¡Pero que es esto! 


¡Tengo visitas 


mara fotográfica 





La entrada del Cine Colony, con las pisadas delatoras. 





Un pequeño retraso 
será invadida. 


22 MICROHOBBY 


algo desagradables! ¡Los Gremlins 
están aquí de nuevo! Tras empujar el botón de la cá- 


se produce una luz cegadora y los 


en la película y la sala 


Con el auxilio de la escala resulta fácil 
acceder al tejado. 





Un enorme agujero 
de los diablillos. 


Mi amigo 


evidencia la presencia 


GIZMO me abre la puerta desde el interior. 








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Nuestro espiritu 
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embarcarse en una 
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que podemos salir 
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profundidades | 
dla a mano con el ordenador. y 
e | “Nada más cargar la cinta aparecerá contrario y desarrollar las jugadas típi- rn 
e iemente eusrdado du- en pantalla la cancha, fielmente repro- — cas de este deporte, ganando el jugador SS Der PESAS. LET cb=12: LET f 
rante años por la monumental presen- ducida, en la que dos jugadores, uno que antes consiga veinte puntos y fina- “=23:_LET pidce)o Lor," TE 
cia de un pulpo gigante, se encuentra con camiseta blanca y el otro con una — lizando el partido cuando uno de ellos DE dele a il q is 


verde, pondrán a prueba su juego. 
Podremos encestar, «taponar» al 


en una siniestra cueva oceánica sin comete cinco personales. 
que, por el momento, haya caído en las 
manos de aquéllos que lo ambiciona- 
ron, todos ellos muertos en el intento. 

Nuestro propósito será superar todas 


las dificultades que entraña la aventura 




























: 1090,IF t=1 THEN PRINT AT ku+a.s 
(profundidad del mar, medusas, plan- x+1; TF Lola AND coc1o THÉN É630 PRINT ; PRINT “Muchos ha 
tas mortífera, amén de los temibles ten 1829 91920, THEN RETURN pen SEUECES rcasatones 
a > e 1050 1F a=8 THEN LET ku=ky+l: RE $040 _PRINT_: PRINT_", Ahora tú. 

E i pa ef 
táculos del molusco) y conseguir el, se: dE Se sun 2ae0 aer LarLS de 13S profundidades del 
di : : E “+ 
gún dicen, fascinante tesoro mediante xo a CSSxA AND cocao THÉN 6850 PRINT : PRINT " Tus movim 
ZE . . . entos s 
el hábil manejo de las siguientes teclas: 1120 IF t=1 THEN IF ky=4 THEN LE é Ne PRENT TAB 1 
E T t=0: GO SUB 2008: RETURN la 
«Q», arriba. 1580 1F a=8 THEN LET ky=ky-1: RE 
«A», abajo. 140 IF a=17 OR a=104 THEN RETUR “Buena 
izqui 1198 GO SUB 2198: RETURN PULSE_UNA TECLA 
«0% apnea: O A REN 2008 PAPER 1. INK 8: BORDER O: B 
«E», derecha: 128 TOpt 2 A 208 rÓR DO 3 mE AT n,0 
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NOTAS GRAFICAS 1278 IF a=10 OR b=10 THEN RETURN NE d E 
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i4o PLOT 20 60: DRAW -50,10: 855 IF f(1,2) HEN Dre x,Y+1 LOT'X+1,Y4+1 Í 
AU, -3,14: RÁU 38,18: CIRCLE 13 360 IF 4$(1,2 HEN, L 3 2310 LET x=x+2: LET y=y-2%+ (ABS ( ¡2 IMPRESORAS 8.000 
ER 13) 30 LEL, ¿23 Ub”; BEEP d=b)/ABS_(c-8)) INTERFACE JOYSTICK 
1481 981,28: GO 2328 PLOT _X,Y: PLOT x+1 PLOT A 
188 PLOT i2,s0: DRAW 20,30; DRA 870 LET d$(1, GO TO s9e yr1: PLOT 241 Uta Y UNDERWURLDE 1.400 I 
900: PRñy 32) 887 PRA O, 38 See DEF dis; IF f(4,2)= 2338 ir ye8s THEN PLOT y: PLOT KNIGHT LORE 1.400 + QUICKSHOOT II 6.900 
10: DRA 77-18. DRA 8-18 1 THEN LET 98: . O , INTERFACE PARA MONITOR 3.900 
276 .Eon n=1 TO” Acad 21+n, 103 9 Pl EIA fv,cvid$(1,2 2340 IF ABS (32-x)<4 ER ABS (10 Il y 
RAU_4,8: NEXT ES EE inercia TOS 438) “E THEN GO _TO 340 | WANTED MONTY MOLE 1.300 IMPRESORA RITEMAN F + 69.000 
¿go PLdr 28,104: TORaU 9,00: 0 RE Sos Rem as 1] GREMLINS (castellano) 2.300 IMPRESORA SEIKOSHA SP-1000 69.750 I 
=3 TO 7 STEP 2: PLOT 3100 REM 
ono de TEOP a T0 3188 OUERTO | HYPERSPORTS 2.100 MONITORES para SPECTRUM 1 
A PA AN 777 PEmsonaL 9r707 ENK 75 FLASH 1 TAPPER 2.100 desde 24.000 
200 PLOT 245,80: DRA -298,30: D 10: 31208 LET P(2,1)=p (2,1)+1 100 INTERFACE SONIDO TV 3.500 
o io eos, els L atacd eros iz pl er ÓN 2.100 IMPRESORA SP-1000 + Adaptador l 
210 PLOT 238,191: DRA 7,10: D 19 O OR Tn a | A OT al I 
nio S: BLorras0 ón 1 18 3359 PR INK 7; FLASH |] BASEBALL 1.800 CENTRONICS + especial 
E 13 3160 PR 12; INK 7; FLASH SHADOWFIRE 2.100 + COPY GRISES 72.000 
DRA -9,0,-3 19 6 A $ ñ b 
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284 PLOT 29,171: DRA 288,8: PL 11580 LET x=x+2: LET Y=y+2*((d-b) e Il Il 
OT 29,171: DRAW a,-23 /(c-a) - PLOT co PRINT AT 3,20; INK 7; FLASH 
oia AT O o OLAS PLOT Escasa pd - THEN STOP 1] I 
see 1170 ir ass Le réLs3 AND ABS (y-f LET fU=fv2: LET 
SENT OO sua e CONTEXT V7 (STANDARD) 4.000 
ES a a da 8 60. 1 CONTEXT V8 (Catalán-Castellano) l 
ñ 1280 PLOT _x,Y: PLOT x+1,4: PLOT Sen? Al 
Aer META 10, 120,06 Rae PLOT Rd es I Versión SEIKOSHA SP-800 4.000 I 
1219 Ler X=X+2: LET Y=yY-2% Z REM . 5n RITEMAN F 4.000 
,48,48,48,120,72,72 vtc-aJ) 3320 PRINT AT 5,18; INK 7; FLASH Versión E Y 
8,8,112,112,115,36 ro Ma te AN e3ón LET P(1,1) =P (1,1142: LET 26 |] 4 AJUSTADOR DE CABEZALES * ADAPTADOR SITI-CONTEXT 2.500 |] 
59,51 rd . E ? 1025 ir Gios TREÑTBLOT x,u: PLOT =STRS PP (1,1): e p(1,1)<10 THEN k COPY GRISES (F + SP 800,1000 
o A o o A a ri men I CASSETTE 2.500 MES I 
"380 "DATA "e”,0,8,112,112,112,39 1240 If x=252 THEN GO ¿Bo “ABS CS A A SONDA TERMOMETRICA 4.750 GP-550) ) e 5 
356% “po iS EN SO TO SS 3360 PRINT AT 5,10; INK 7; FLASH i * Sistema Operativo M.D.S. Il 
370 DATA f",48,48,48,120,72,72 253 3<3 THEN E o a SONDA LUMINICA 4.750 kk A a e 7.000 
50 Dira "g",64,64,78,78,78,36, 1500 IN óR PLOT x+1,4: PLOT 3370 PRINT AT 1,14; INK 7; FLASH DIGITALIZADOR DE IMAGENES (Acceso aleatorio a Microdrive) 3 I 
SS0 para “n”,12,12,12,90,18,18 a OS ce ll CONTABILIDAD PIN 
Es pa + a e: KS sz IE 3380 IF (1,1) =20 THEN STOP ón 
a” 1388 PLor PLOT x+1,y: PLOT 358S dUER 1/ PLOT xy: PLOT x+1, P-1204 35.000 Plan contable, 200 ctas., 2.000 atos. Il 
A UE o cd ET IN ALIMENTACION ININTERRUMPIDA 9.750 Acceso directo a Microdrive 
El < xy: 
as A xX+1,4: Por x,Y+1: PLOT X+1,y+1 a EL ; | I UTILIZA EL S.O. M.D.S. 3.000 I 
428 DATA "k",0,8,14,14,14,228,2 o O VIAND ABS 61 rd PRNT, AT, 5.10; INK 4; FLASH 
438 DATA "1",12,12,12,38,18,18, Or cu<4 THEN DOSTON3SBO) 20 LEN PIL, E) =P (1,2)+2: LET_ as E GS 
¿86 REruR 2000 Ren EE cErs Pura: ¿AFP ida) cio THEN I SIR LAPIZ OPTICO + SISTEMA DEDIBUJO 1 
A A 2819 IE 111, Seo cóRERr TAR 1,17: INK 4; FLASH Il - Lápiz y programa en código de máquina Il 
Y EMS ENON iS Z qero É E els Parte, 10 NOT con más de 40 opciones I 
on tal E ES 8 5571 e Aa a INK % ae l sones pel 
F% Movimie = , due, ; , a 
ET fb2=fb: AS cb2=cb: LET 2049 REM % 0479, PRINT I o necesita inte: ace % a I 
y LET cvescy 2045 LET f(2 3489 IF p(1,2)=20 THEN STOP - Trabaja con cassette y/o microdrive, T.V. blanco y negro 
ET_fb=fb+(IN 65022=253) - (1 2050 LET fv= 3485 OUER 1/ PLOT x,y: PLOT x+1, n it 
SIS IA Fby16 OR Fb<7 THEN LET f eS a X+1,4+1 I color o monitores I 
SD IN 64510=247) - (1 3200 Rem 023 ispar EX Seco REN z SOLICITA INFORMACION DETALLADA 
NEasTaces E 2105 IF _cv>15 THEN 60 TO 3510 REM > pá l P.V.P. 4.850 Ptas. l 
A fb=fv AND cb=cv THEN GO En LET a=1cvx8): LET b=175-(fvw a AR A 1 
A 49150=251)-(1I NN e=B+1cb148): LET f=175-1 EL tor = E I S.1.T.1 versión 3 Il 
HEN LET f 2129 LET d=150 ¡AT fv+1l,cv;d va A A . 
o A RRA ds 212s cn ESO CET 92? ose LET ib=19: Il a AD O GINES Il 
)- OE A SE =10: = sz 
noS278l SN TO ¿23 ¡AT Fv+1,cv;d5(2,2) 3540 GO ya Selección ampliada 
A Oe eros PLOT: dese DEL A) 0: LET f(1,21=1 |] - Consulta bidireccional, etc. E I 
77380 sus 700 RL PLOT RAR 5625 ERINT ENS 23AT, Fbycbi de list Cambio por CUALQUIER versión anterior: 1.000 Ptas. 1 
0 TO O Eco xX+1,y4: PLOT 3627 PRINT INR CAD, fu ,cvjd$ (1,2 Il P.V.P. 4.000 Ptas. . 
2=fb AND 2150 LET x=x-2: LET y=y+2x* (ABS ( J¿AT fv+1 cvid$(2, pe 
OS 476) 885 Lea o E e cés9 LET fbzi9s LÉT cb=16: LET f |] Q 
ha Xy: x y: a > de 
o 21331 PLOT eE aa E E ENMATEERAAAN ss O a o 
. > 133 THEN_GO [| PEDIDOS POR CORREO O TELEFONO 
65278=25 2199 IF IN 327e6= E THEN GO TO Es Nombre: ca 


COPYUPI, UN COPIADOR 
MUY ESPECIAL (y II) 


Lorenzo CEBEIRA 


En ésta segunda y última parte vamos a mostraros el 
manejo y uso de las rutinas para su adecuada 
utilización, así como el desensamble de las mismas para 


una mejor comprensión. 


Y vamos ya con las rutinas. En la ta- 
bla adjunta se muestran las direcciones 
de memoria donde se úbican las distin- 
tas subrutinas y los datos más rele- 
vantes. 

Estas están situadas en el Buffer de la 
impresora, lo que nos deja libre toda la 
memoria de programa como zona de 
trabajo para COPYUPI. Así, por ejem- 
plo, si queremos cargar un programa 
normal haremos PRINT USR 23373 y 
si queremos grabarlo haremos PRINT 
USR 23350. Pero antes de llamar a las 
rutinas hay que dejar sitio libre en me- 
moria para cargar los programas. CO- 
PYUPI utiliza como zona de trabajo to- 
da la memoria por encima de RAM- 
TOP, por lo que si queremos cargar el 
programa en, digamos, 39009 habrá 
previamente que hacer CLEAR 29999. 
Otra consideración a tener en cuenta es 
que las rutinas de carga informan del 
resultado con tres posibilidades. Y sig- 
nifica correcto, 1 que el programa no 
cabe en la memoria que hemos reser- 
vado y 2 que se ha producido un error. 
La única excepción a la regla es la ruti- 
na de carga sin cabecera (señalada co- 
mo LOAD ESPECIAL) que puede de- 
“volver un Y sin haber cargado nada. En 
este caso hay que comprobar que la 
longitud del programa que se ha carga- 
do sea diferente de Y. Esta longitud la 
devuelve COPYUPI en los ya conoci- 
dos bytes 12 y 13 de la cabecera que he- 
mos visto antes. Y vamos ya a analizar 
cada rutina por separado. 


LOAD NORMAL 


La rutina de LOAD NORMAL sirve 
para cargar un programa normal con 





cabecera. Esta cabecera se almacenará 
en la dirección 23522 y siguientes, don- 
de podremos analizarla tranquilamen- 
te. El resto del programa se cargará jus- 
to por encima de RAMTOP como ya 
hemos visto. Para utilizarla haremos 
PRINT USR 23373 y, como ya sabe- 
mos, si se imprime Y en la pantalla sig- 
nificará que se ha cargado el programa 
correctamente, un 1 que el programa es 
demasiado largo para la memoria libre 
y un 2 que ha habido un error de carga. 


LOAD ESPECIAL 





La rutina de LOAD ESPECIAL car- 
ga los programas sin cabecera, a condi- 
ción de que el flag esté debidamente 
ajustado (más adelante veremos cómo 
dar al flag el valor adecuado). Esta ruti- 
na devuelve la longitud cargada en las 
direcciones correspondientés de la ca- 
becera que se indican al final del lista- 
do. A diferencia de la anterior, esta ru- 
tina no indica si el programa ha resulta- 
do demasiado largo para la memoria 
disponible por lo que habrá que calcu- 
larlo manualmente. Como de costum- 
bre, nos delvolverá un Y para indicar 
operación correcta, con la salvedad que 
señalamos más arriba, y un 2 si ha habi- 
do error de carga. 


SAVE NORMAL 


La rutina de SAVE NORMAL sirve 
para grabar un programa con su corres- 
pondiente cabecera. Una de las venta- 
jas de COPYUPI es que podemos em- 
plear esta función para grabar cual- 
quier cosa que tengamos en la memo- 
ria. La aplicación más corriente es car- 


gar un programa sin cabecera, ponerle 


DESENSAMBLE 









































2 
la cabecera que queramos y grabarlo DE LAS RUTINAS pa) LD BC,10002 Pd e AR pes] 
como un programa normal. Otra posi- == E) RET NC 62 PREPAC LD A,100 9% LD DE, CHEADER+11) 
bilidad es, cargar un programa normal, pios E Es c,m0 8 LD DE,B1 100 LD 1X,(23730) 
eliminar la ejecución automática modi- 29- 3; pa denia ce PLD 
ficando la cabecera y grabarlo con esta 3; A; 86; po ¡ ved 
rutina. También podemos modificar mL 35 SE CALL PREPAC 8; 14; 
z 5 ORG 23296 36 CALL 14C2 D 
RAMTOP para grabar sólo parte del ii Di Vean 05 DLOAD CALL PREPAR 
programa cargado o para fundir dos 7; 38 LOOP MALT A el 10556 y A af 
programas en uno. 8 TIPO: CALL ADJUST y DINZ LOOP 1 JR NC,CARCAB 108 POP BC 
, 9F3 LD A w LD A,AFF 7 LD A, (HEADER) 109 ANA 
VERIFICAR NORMAL my E e LD ELSA 73 ce ma 110 SEC HL,BC 
r A 42 DSAVE CALL PREPAR 24 JR NC,CARCAB 11 PUSH ML 
; 1402 
La rutina de VERIFICAR NORMAL | 0 A Ad E de 
se utiliza para comprobar que la copia 14 LO CFLAG),A 45; 7; 114 Se. 
del programa ha sido correcta. Devuel- CA q ep IA 78 ADJUST LD A,CFLAG) 115 CALL 00556 
ve un Y en este caso y un 2 si ha habido 7 LD CA 4 CALL CONCAB E » io f16 LD: BE d002 
algún error. En cuanto a la rutina de ve- 18 RET 49 LD Aj 81 LD pb 13 > pe 
rificar especial realiza la misma fun- Ci se croc 82 RET 119 RET_NZ 
ción con los programas sin cabecera. | 21 VERIFY CALL PREPAC E EE o E ¡ A! e Ix 
ga 3 1D AN ES Cmos 0 2 a 
Lector de cabeceras y flags 2 LD Bc,10002 54 scr 86 LD HL,(23732 123 LD BC,(23730) 
a ra poa 5 CALL 10556 87 LD BC,(23730) 124 SBC > HL,BC 
La rutina de leer cabeceras es una 2 LO (FLAG) es o La O Ls e 
¡A 57 RET_ NC 
e pos E 27 VA DAL PEPA e LD BC,(HEADER+11) 126 LD BC,H0000 
función que se limita a cargar la cabe se LD C,1M00 
a » SEC HL,BC 127 RET 
cera de un programa. Puede utilizarse 5 Rer 9% LD BC_00001 128 ; 
para construirnos un programa lector ba pe E 100 SS dE DEFS 17 
. y 
de cabeceras que nos informe del 94 RET 131; 
contenido de un cassette o parj 95; 132; 
añadir una cabecera que tenga %; 133 FLAG DEFS 1 
28) 


mos grabada a un programa 
que carezca de ella y que 
hayamos cargado previa- f 
mente. 

En cuanto a la rutina de 
leer flag, sirve para aho- 
rrarnos el trabajo de tener 
que proceder por tanteo a y pu 
la hora de cargar un progra- E E ANN . 
ma sin cabecera. El tipo de A, == LAN 
flag se almacenará en la di- 
rección 23539 y, además, 
se ajustarán automá- 
ticamente las rutinasfo 
de cargar, grabar yl 
verificar especiales 
para trabajar con el 
nuevo valor. Si que- 
remos cambiarla 
bastará con a) 
hacer E 








MICROHOBEY 29 


E L.FRONTÁN 


sy HNDOR 
AS 





CONSIGUE SER MEDALLA 
DE ORO EN: TIRO DE 
PISTOLA, SALTO DE 
TRAMPOLIN, PENALTIES, 
CICLISMO, SLALOM 
NM OO) 
DE CUERDA Y SALTO 
CON SKI. HECHO POR 
ROSAVIENOS 
PROGRAMADORES DEL 
00711 MMO)W= 
HYPERSPORTS. 


SPECTRUM 











CA AA 





NI MKO] VO ==110)) 


* 

No CGAN AUN ASA 
AUTENTICO JUEG(¡DE BALONCESTO 
QUE HAS VISTO ENLAS MAQUINAS, EL 
NANA ANN ORO MINOR 
A SE ISMAO NO D/A 
PROGRAMA UNA MAGNIFICA CAMISETA 
DA =CINMOA 
HUYE DE LASIMITACIONES. 





ANNAN ADOOS 
EL MALVADO MORAG 
¡CON LO)D o =M 

UCI AMANDO) 
ADMIN SN OO) 
¡30710 
DINNION EA OO 
UNEN 30493 
MONO NO= 
ION SS 
COMO SI DE UNA 
PELICULA SE TRATARA. 


SPECTRUM/AMSTRAD 


DACIA + T| 


HEW30N 








FS EA 
A Y) 





comduLrants 











Ampliación de memoria 


¿Existe la posibilidad de 
ampliar el Spectrum 48 K 
RAM a más memoria RAM o 
está condenado a quedarse 
con tan poca capacidad de 
memoria? 

¿Se puede ampliar la ROM 
del Spectrum exteriormente 
como el QL? 

¿Por qué los G.D.U. se di- 
reccionan en la memoria del 
ordenador con las letras de 
la “A” ala “U” y no las restan- 
tes del abecedario? ¿Los 
G.D.U. se sitúan en ROMo en 
RAM? ¿Si se almacenan en 
la ROM, se pierden al apagar 
el ordenador? 

¿Cuándo se usa “CODE” 
para grabar un programa? 
¿Tiene alguna utilidad REM 
aparte de memorizar o re- 
cordarlo que se está hacien- 
do? «¿El Spectrum tiene 
Compilador o Intérprete? 
¿Cuántos programas se 
pueden grabar en una mis- 
ma cinta? 

¿Hay alguna casa distri- 
buidora de Spectrum que 
haga la ampliación de me- 
moria? 


Agustín LOPEZ - Parla 


O El microprocesador Z-80 
sólo permite direccionar 64 
K de memoria tanto RAM 
como ROM, por tanto, cual- 
quier ampliación a más de 
64 K exigiría paginar la me- 
moria, le remito al artículo 
aparecido en el número 5 
de esta revista. 

Los G.D.U. ocupan las 
168 últimas posiciones de 
la memoria RAM, como ca- 
da uno ocupa 8 posiciones 
sólo hay sitio para 21 G.D.U. 
es decir, de la “A” a la “U” y 
se pierden al apagar el or- 
denador. 

Se usa “CODE” para gra- 
bar un programa cuando 
éste está escrito en Código 
Máquina, pero “CODE” tam- 
bién sirve para grabar una 
serie de bytes, por ejemplo 
los G.D.U. o la pantalla. La 
sentencia “REM” sólo sirve 





32 MICROHOBBY 


para incluir comentarios en 
un programa. El Spectrum 
utiliza un intérprete, por lo 
que trabaja siempre sobre 
el código fuente. El número 
de programas que cabe en 
una cinta depende de la 
longitud de los mismos, a 
título indicativo, en una C- 
60 caben más de 30 progra- 
mas de 16 K. 

La misma firma que im- 
porta el Spectrum se encar- 
ga de ampliarle la memoria. 


Contabilidad en el 
Spectrum 


Les escribo esta carta pa- 
ra preguntarles si en el 
Spectrum de 16 o 48 K se 
pueden llevar la contabili- 
dad y ficheros de un peque- 
ño negocio, y sí se venden 
cintas con programas co- 
merciales. 


Rafael MARQUEZ - Córdoba 


O Efectivamente, el Spec- 
trum permite llevar contabi- 
lidades y ficheros. Para ello 
deberá usar la versión de 
48 K, así como algún dispo- 
sitivo de almacenamiento 
masivo de datos (Disco o 
Microdrive). Existe comer- 
cialmente software al efec- 
to, adaptado a Microdrive 
(Bases de datos y Plan Ge- 
neral de Contabilidad). 


Impresoras 


Estoy pensando en com- 
prarme una impresora y te- 
nía elegidas la SEIKOSHA 


GP-550 o bien la STAR GE-. 


MINI 10X. Deseo que me 
aclaren, si está en su mano, 
cuál es la forma de conectar 
estas impresoras al Spec- 
trum para obtener el máximo 
provecho de ellas. 

¿Cómo puedo averiguar 
las direcciones de comienzo 
y fin de un programa?, lo ne- 
cesito para un desensam- 


blador que me pide estos 
datos. 


José Il. HENCHE - Huesca 


O Las impresoras que nos 
indica utilizan la norma 
CENTRONICS, por lo que 
necesitará un interface para 
impresora de este tipo. Para 
obtener el máximo rendi- 
miento, deberá seguir las 
instrucciones del interface 
que elija. Le recomendamos 
el de INDESCOMP por ser el 
de manejo más sencillo, con 
la ventaja adicional de ser 
compatible con todos los 
procesadores de textos 
existentes para el Spec- 
trum. Junto con el interface, 
deberá adquirir un cable 
CENTRONICS para conec- 
tarlo con la impresora. 

Para averiguar la direc- 
ción de comienzo y la longi- 
tud de un programa, puede 
utilizar el programa «Lista- 
dor» publicado en el núme- 
ro 2, página 10 de nuestra 
revista. Caso de que el pro- 
grama en cuestión no tenga 
cabecera, deberá desen- 
samblar primero la rutina 
que lo carga, para averiguar 
el valor que introduce en el 
registro «IX» (inicio) y en el 
«DE» (longitud). 


Teclados profesionales 


Quisiera preguntar dos 
cuestiones sobre el ZX 
Spectrum Plus. 

1. ¿Se le puede acoplar 
un teclado distinto aunque 
no fuera profesional, por 
ejemplo el del 48 K? 

2. ¿Se puede meter un 
programa escrito para 16 K? 


Luis MORENO - Málaga 


O Al Spectrum Plus se le 
pude acoplar cualquier te- 
clado que se le pueda aco- 
plar al Spectrum, ya que la 
placa de circuito impreso 
de ambos ordenadores es 
la misma y sólo se diferen- 
cian en la carcasa. 


Por otro lado, le puede in- 
troducir programas escritos 
para 16 K, el único proble- 
ma podría surgir con la di- 
rección delos UDG si se po- 
ne de forma absoluta en lu- 
gar de utilizar la función 
USR “a”. 


La ZX-Printer 


Deseo comprar una im- 
presora ZX-Printer usada, 
pues tengo entendido que 
ya no existe en el mercado, y 
me gustaría que me informa- 
sen sobre las prestaciones 
de que dispone. Así mismo 
les ruego me informen sobre 
la existencia o no del papel a 
utilizar y el servicio técnico 
que existe. 


Francisco ABELLAN - Murcia 


O Efectivamente, la ZX- 
Printer ha dejado de fabri- 
carse, por lo que le reco- 
mendamos que opte por la 
SEIKOSHA GP-50S o la 
ALPHACOM-32, ambas de 
precio y prestaciones simi- 
lares a la ZX-Printer. La GP- 
50S tiene la ventaja adicio- 
nal de utilizar papel normal 
(no térmico). 

Son impresoras matricia- 
les de 32 columnas con una 
sola aguja de impresión, sin 
buffer (utilizan el del orde- 
nador) y más bien lentas; 
aunque eso sí, son muy ba- 
ratas. 


La ZX-NET 


He leído que pueden co- 
nectarse más de un Spec- 
trum (hasta 64 unidades), 
para potenciar sus posibili- 
dades. 

¿Me podrían explicar de 
qué forma puedo conectar 
dos Spectrum y si realmente 
se obtiene la teórica cifra de 
96 K de memoria? 


Ricardo CASTRO - Sevilla 








O Es posible conectar va- 
rios Spectrum (hasta 64) a 
través de lo que Sinclair ha 
denominado la «ZX-NET», 
para ello necesitará el Inter- 
face 1 de Sinclair. 

La conexión de dos 
Spectrum en una red no au- 
menta la memoria de ningu- 
no de ellos. Cada uno sigue 
teniendo 48 K de memoria 
RAM, pero se pueden inter- 
cambiar datos y programas 
entre ellos, con lo que pue- 
den compartir periféricos 
(impresora, Microdrive, 
etc.). 


Más de 21 UDG 


¿Hay alguna manera de 
hacer más de 21 gráficos 
definidos por el usuario? 


Luis SOTILLOS - Madrid 


ll Como ya hemos comen- 
tado otras veces, existen va- 
rios trucos que permiten 
trabajar con más de 21 
UDGs. Todos ellos requie- 
ren un buen conocimiento 
del ordenador, e implican la 
alteración de ciertas varia- 
bles del sistema (CHARS o 
UDG). 

Las amplias explicacio- 
nes que requieren se salen 
del reducido espacio dis- 
ponible en esta sección, pe- 
ro son temas que hemos 
tratado y seguiremos tra- 
tando en diversos artículos 
de la revista. 


Funciones definibles 


Desearía que me explica- 
ran la utilización de las teclas 
«DEF FN» y «EN». 


Fernando GARCIA - Cádiz 


O Setrata de las teclas que 
controlan las funciones de- 
finibles del Spectrum. El co- 
mando DEF FN sirve para 
definir una función que el 
Spectrum usará como una 
de las propias que ya tiene 
definidad. FN sirve para lla- 
mar a esa función. Como 


ejemplo, supongamos que 
queremos hayar el cuadra- 
do de un número multiplica- 
do por 2, haríamos: 

19 DEF FN a(x)=2*x 1 2 

20 INPUT n 

39 LET y=FN a(n) 

49 PRINT y: GO TO 20 


ZX-Microdrive 


Tengo interés en com- 
prarme un ZX-Microdrive, 
¿cuáles son sus ventajas y 
cuáles sus inconvenientes? 


José V. GISPERT - Madrid 


O El microdrive es un dis- 
positivo de almacenamiento 
masivo de acceso secuen- 
cial, si bien al estar forma- 
teado, da al usuario la im- 
presión de un acceso alea- 
torio. 

La ventaja principal de 
trabajar con un dispositivo 
de almacenamiento de este 
tipo, es la rapidez en la gra- 
bación y recuperación de 
datos y programas. 

Refiriéndonos concreta- 
mente al Microdrive, su 
mayor ventaja es el precio. 
En cuanto a los inconve- 
nientes, se podrían citar la 
relativa lentitud de acceso, 
la escasa fiabilidad (si lo 
comparamos con un disco) 
y la difícil sintaxis de sus 
instrucciones al no dispo- 
ner de un sistema operativo 
propio. 


Problemas matemáticos 


Intento hacer un programa 
que me haye todos los nú- 
meros de tres cifras tales 
que la suma de los cubos del 
valor absoluto de sus cifras, 
coincida con el número, el 
programa es el siguiente: 

20 FOR a=1 TO 9 

30 FOR b=9 TO 9 

49 FOR c=0 TO 9 

50 LET n=100+a+10* 

b+c 

60 LET x=a13+b13+c13 

70 IEn<>x THEN GO TO 
99 


890 PRINT n 
90 NEXT c: NEXT b: 
NEXT a 

Con'este prograna no sale 
nada, ¿por qué? Si se cam- 
bia la línea 69 POR: 69 LET 
a=a»a*a+b*b*b+c*c*c  en- 
tonces el programa se eje- 
cuta y salen los resultados: 
153, 370, 371 y 407. 


A. PEREZ - Madrid 


O El fallo se debe a que la 
exponenciación funciona 
por logaritmos, con lo que 
se produce un error de re- 
dondeo; error que tiene 
consecuencias nefastas 
cuando se intenta la com- 
paración. Otra forma de ha- 
cerlo funcionar es incluir la 
línea: 65 LET x=VAL STR$ x 
con lo que queda anulado el 
error de redondeo. 



































PRIMER DIA. 


























O 1 MES DE DURACION 
O CADA ALUMNO MANEJA UN ORDENADOR DESDE EL 


Programando en C/M 


¿Qué debo hacer para 
programar mi Spectrum en 
C/M, es necesario algún tipo 
de software para ello? 


Pedro CHACOPINO - Baleares 


O Los programas en códi- 
go máquina se escriben pri- 
mero en lenguaje Assem- 
bler y luego, se ensamblan 
en código máquina. El pro- 
ceso de ensamblado se 
puede hacer en mano si el 
programa no es demasiado 
largo, o utilizar un «Ensam- 
blador», que es un progra- 
ma que traduce el código 

en Assembler (código fuen- 
te) a código máquina (códi- 
go objeto). 


GRATIS 


VU 


GUISO IDIE 


BAS II 


VU 


Cc 


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Ml BB / ¡250.000 pts. en premios 
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ada semana, Microhobby 
regala 70 premios entre sus 
lectores. La clave del premio 
es el número que figura en 
este cupón, en la esquina superior 
derecha. 
Para saber si el número de tu 
ejemplar está premiado, debes 
introducirlo en tu Spectrum, 
utilizando para ello el programa 
«Hobby-Suerte». La cassette con 
este programa se ha entregado a 
los lectores junto con el número 15 
de Microhobby Semanal. Si no 
posees esta cinta, puedes pedir 
una copia a un amigo o por carta 
a Hobby Press, S.A., 
Apartado n.* 54062. 
Madrid, incluyendo dentro del 
sobre 180 pts. en 3 sellos de 
Correos de 60 pts. cada uno. Este 
programa sirve para leer todos los 
números durante las 50 
semanas que dure este 
Concurso. 


(Bases en el reverso) 


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Un Spectrum 48 k. (o un Microdrive 
y un Interface 1, a elegir por el 
interesado). 

MSegunda Categoría 

Una Impresora GP 50 de 
Seikosha, especialmente diseñada 
para Spectrum (2 premios). 

MTercera Categorío 

Un Joystick con su interface 

(3 premios). 

MC uarta Categoría 

Una Suscripción a Microhobby 
Semanal por un año (50 números. Si 
el lector premiado ya es suscriptor, 
podrá optar por prolongar su 
suscripción anual o un premio de 
Quinta Categoría) (14 premios). 

M Quinta Categoría 

Una Cinta de Programa, a elegir 
entre un variado surtido de juegos, 
utilidades, etcétera (50 premios). 


Hobby Press, S.A. garantiza que cada 
semana introduce al azar, entre todos los ejemplares 
que componen la edición, setenta cupones 
correspondientes a los premios aqui citados. 





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"HOBBY 
SUERTE” 


Instrucciones para concursar 


Una vez introducido en memoria el programa 
«Hobby-Suerte», aparecerá en la pantalla 
la clásica máquina «tragaperras» de frutas. 

A continuación, debes teclear el número que fi- 
gura en esta tarjeta. Al pulsar «Enter», la «má- 
quina» se pone en marcha y te hace saber si has 
sido agraciado con uno de los 70 premios se- 
manales. 


Muy importante: Puede ocurrir que, 
al introducir en el programa números al azar, 
alguno de ellos corresponda casualmente a un 
premio. También es posible, con los suficientes 
conocimientos de Basic, alterar el programa pa- 
ra que un número determinado aparezca como 
premiado. 


LD E XX LC O XO HBO M 


Por todo ello, debemos aclarar los siguientes as- 
pectos: 


1. El único justificante para reclamar Un premio 
determinado es la posesión del cupón con el nú- 
mero impreso en él. 


2. Todos los números susceptibles de dar pre- 
mio están registrados ante Notario. 


3. Hobby Press, S.A. no se hace responsable de 
ningún otro cupón que no corresponda a los nú- 
meros previamente registrados. Tampoco se 
atenderán reclamaciones verbales que no ven- 


gan acompañadas por la posesión del cupón 


con el número premiado. 

4. Cualquier lector puede solicitar de esta Edi- 
torial la comprobación de la entrega de los Pre- 
mios ns 


5. Hobby Press, S.A. se reserva el derecho a re- 
solver según su criterio cualquier cuestión no pre- 
vista en las Bases de este Concurso 


6. La reclamación de cualquier Premio de este 
Concurso caduca el día 30 de Junio de 1986. 


SR A A A A 
COMUNICACION DE PREMIO 


(Enviar rellenado con letra clara y en sobre cerrado) 


Nombre 

Apellidos .... 

Domicilio. 

Ciudad . 

Categoría del Premio Obtenido ... 


Teléfono 
Provincia 


Si consideras que tu cupón tiene premio, fotocópialo como medida de seguridad y envialo por Correo Certifica- 
do a Hobby Press, S.A., Apartado 54.062 de Madrid. Por favor, anticipanos todos estos datos por teléfono, ll 
mando al (91) 654.32 11. En este mismo número atenderemos cualquier consulta o duda sobre las Boses o la mecá- 


nica de «Hobby Suerte». 


Envía este cupón por correo certi 


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O '¡e1sod e1al181 O B11e9 aJuBIpaW soJa1oIJos 'UDIDRUJSPenguA AP SAYINISA O 'SEJSIAOH DP SOPESENE SOJOUINU 11QI99J PIPA) 

























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n¡9ui) —— ¡e —— [ap soJaunN (enisn¡9ul) —— ¡e —— Jap SOJSuINN 
(enisn¡ou1) * [e —— 19p SOJSUINN (enisn¡9uI) 2 — e ——— [ap soJauInN 
“(ejulo epeo Jod ou) op 
-¡pad epes o/nua ap so]seb Jod "sejd g/ seu 'sejasad Ogg ap se oroald ns Á (e1a]90]9 
'ZL 126'8 18 9 'p 18 1) soanoasuos sosaunu o.eno ajue4mp ¡euewas Áqqoy LJ] 
-OJO!N JOd sopeoqgnd sewe1Bold so, sopeqelb ena] sejulo sejse ap eun 
epeo uosenu!juos e o9ipu! anb seuwe15041d ap (s)ejuro (s)e 11qroas oasap * S 


“(seroBJ9 “¡ejsod 0116 un 
Pp1uO, O "UQANO a]Sa OO OJUNÍ 'OP21199 3/GOS UN UA UQ|E] UN ALA 'J0AB) JOG "ON/P9IO AP PIO(1E 1 O OSIOQUAAS ojueIpaw oBed 
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(cortar por la linea de trazos) 


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Apartado de Correos 


n.2 54.062 (Apartados Altos) 
28080 MADRID 


PRESA EESRSUEDEIETEUS ES DERF DA 


LD A,(BC) 

El contenido de 8 bits de la dirección de memo- 
ria especificada por el contenido del par BC es 
transferido al registro A. 

Mnemónico: LD Operandos: A,(BC) 


Formato binario: 


Ciclos: 2 
Estados: 7 (4,3) 
Indicadores: ninguno 





L a'forma de llamada es RANDOMIZE USR 
n+d, siendo n la dirección donde se ubicará la 
rutina y d el desplazamiento de la subrutina que 
queremos utilizar para operar con los ficheros de 
imagen de 2 pantallas, la del sistema y la de tra- 
bajo, situada a partir de la dirección 32000. 

El valor d puede ser O (almacenamiento en la 
pantalla de trabajo), 12 (recuperación de la 
pantalla de trabajo), 24 (intercambio de ambas 
pantallas), 47 (mezcla de ambas pantallas). 

Para d=47 se puede fijar el modo de mezclado 
usando la instrucción POKE n+57, códigos 174 
(OVER 1 “XOR (HL)”), 182 (OVER O “OR (HL)”), 
166 (intersección “AND (HL)”), 126 (intercambia 
el archivo de imagen “LD A,(HL)”), 047 (INVERSE 1). 


Funcionamiento: 

Para d=0 y d=12 se carga la dirección inicial 
de una pantalla en el par HL y la longitud en el par 
BC, y se transfiere a una zona de memoria cuyo 
comienzo está especificado por el par DE. 

Para d=24 y d=47 se repite un bucle que barre 
los ficheros de imagen de ambas pantallas, inter- 
cambiándolos o mezclándolos. 








Instr. Dec. 


LDA,/(BC) OA 10 
LD A, (DE) 14 26 


Hex. 


Hex. 


Instr. 


LD (BC),A 02 
LD (DE),A 12 





LD (BC),A 

El contenido del registro A es transferido a la di- 
rección de memoria especificada por el conteni- 
do del par BC. 


Mnemónico: LD Operandos: (BC),A 


Formato binario: 


Ejemplo: 

Si el contenido del par BC es 3000H, y el conte- 
nido del registro A es 7FH, después de ejecutar la 
instrutción: LD (BC),A 
resultará que la dirección de memoria 3000H 
contiene 7FH. 


Ciclos: 2 
Estados: 7 (4,3) 


Indicadores: ninguno 


MICROFICHA 1-5 





MICROFICHA R-3 





LD A,(DE) 

El contenido de 8 bits de la dirección de memo- 
ria especificada por el contenido del para DE es 
transferido al registro A. 

Mnemónico: LD Operandos: A,(DE) 
Formato binario: 

Ciclos: 2 

Estados: 7 (4,3) 





Indicadores: ninguno 





LD (DE),A 

El contenido del registro A es transferido a la 
dirección de memoria especificada por el conte- 
nido del par DE. 
Mnemónico: LD Operandos: (DE),A 


Formato binario: 


Ciclos: 2 
Estados: 7 (4,3) 


Indicadores: ninguno 








10 ¡k MENAJE DE PANTALLAS * 
30; 


40 ORG s$0000 ¡RUTINA REUBICABLE 


60 ; ALMACENAMIENTO DE PANTALLA 


80 START1 LD HL, 16384 ;Com. de la pantalla 


90 LD DE,32000 ¡Dir. de la pant. 2 
100 LD BC,6912 ¡Longit, de la pant. 
110 LDIR ¡Almacena la pantalla 
120 RET 


140 ¡ RECUPERACION DE PANTALLA 
150 START2 LD HL, 32000 ¡Dir. de la pant. 2 





160 LD DE,16384 ¡Comienzo de la pant. 
170 LD BC,6912 ¡Longit. de la pant. 
180 LDIR 5 ¡Recupera la pantalla 
190 RET 

200 ; 

210 ¡ INTERCAMBIO DE PANTALLAS 

220 STARTS LD HL,32000 ¡Dir, de la pant. 2 
230 LD DE, 16384 ¡Comienzo de la pant. 
240 LD BC,6912 ¡Long. de la pantalla 
250 BUCLE1 LD A,(DE>  ¡Intercambía el 

260 EX AF,AF' — ¡contenido de 

270 LD A,CHL> ¡la pantalla con la 
280 LD (DE>,A — ;¡ pantalla almacenada 
290 EX AF, AF' 

300 LD (HL>,A 

310 INC DE ¡Pantalla 1 

320 INC HL ¡Pantalla 2 

330 DEC” PG ¡Longitud de pantalla 
340 LD AB 1 

350 OR G ¡Comprueba si BC=0 


360 JR 
370 RET 


NZ, BUCLE1;sí no, repíte BUCLE1 


380 ; 
390 ; 
400 STARTA LD 
410 LD 


MEZCLA DE PANTALLAS 
HL, 32000 ¡;Dír. de la pant. 2 
DE, 16384 ;Com. del DISP.FILE 








420 LD BC,6144 ¡Long. DISP.FILE 
430 BUCLE2 LD A, (DE) ¡Cont. del DISP.FILE 
440 MODO  XOR (HL) ¡;XOR con la pant. 2 
450 LD (DE>,A — ¡Result. al DISP.FILE 
160 INC DE ISPLAY FILE 

470 INC HL ¡Segunda pantalla 
480 DEC BC ¡Long. del DISP.FILE 
490 LD A,B ; 

500 OR 6 ¡Comprueba sí BC=0 
510 JR NZ, BUCLE2;si no, repite BUCLE2 
520 RET 








E | microprocesador Z80 A tiene registros 
cuya característica es la de acceder a ellos para 
almacenamiento de datos temporales para po- 
der realizar operaciones con ellos sin necesidad 
de utilizar memoria RAM externa. Existen dosjue- 
gos de registros de propósito general pudiéndo- 
se reservar un juego de ellos además del AF para 
el manejo de una rutina de acción inmediata. 


1. El Acumulador: 


Es el registro más utilizado ya que realiza y 
contiene el resultado de las operaciones lógicas 
y aritméticas con 8 bits. Las operaciones que 
pueden realizarse con el acumulador son: trans- 
ferencias, suma, resta, AND y OR lógicos, XOR (or 
exclusivo lógico), comparaciones y complemen- 
tación a 1 ya 2. 


2. El par HL: 


Es el par de registros más versátil de todos los 
que contiene el Z80 A, utilizado normalmente pa- 
ra contener las direcciones de memoria que se 





El Acumulador 
El par de registros HL 
Los pares de registros BC y DE 


Los registros indexados IX e IY 

El puntero de pila o SP 

Los registros especiales" 

— Registro de banderas o Flags 

— Registro de interrupciones 

— Registro de refresco de memoria 


van utilizando durante el transcurso de una ruti- 
na, ya que algunas operaciones con los otros pa- 
res (BC y DE) no son ejecutables. 


3. Los pares BC y DE: 

Suelen utilizarse como pares auxiliares del HL 
en instrucciones que manipulan bloques tales 
como LDI, LDIR, etc. 

4. Registros indexados IX e IY: 


Los registros índice se utilizan como base para 
apuntar a una región de memoria de donde se va 


MICROFICHA G-4 


SS 





L a función USR del Basic del ZX Spectrum 
es como el cordón umbilical que une el Basic en 
sí, con los programas escritos en código máqui- 
na. 

Realiza además otra función, cuando el argu- 
mento es de tipo cadena, que nos da la dirección 
de comienzo delos caracteres UDG (Gráficos de- 
finibles por el usuario). 

Con una expresión numérica, el BASIC hará 
una llamada a una subrutina en código máquina 
que comience en la dirección indicada por el va- 
lor de la expresión. 

En la subrutina debemos preservar el par de 
registros lY, que es el puntero para las variables 
del sistema, y debe apuntar siempre a la variable 
ERR-NR, dirección 23610 (5C3AH). 

Debemos también preservar el par de registros 
HL”, que contiene información necesaria para el 
calculador del BASIC. 

Podemos, además, conocer la dirección de co- 
mienzo de la subrutina, que está en el par de re- 
gistros BC, dato necesario para reubicación y 
manejo de memoria. 


Llamada a una subrutina en código máquina 
Dirección de llamada 


Parámetros numéricos con POKEs 
Parámetros numéricos con REM 


Parámetros numéricos en expresión 
Valor de retorno 





Por otra parte, la función USR devuelve el valor 
en decimal del par de registros BC., muy útil para 
Usar con variables númericas, por ejemplo, LET 
num=USR nn, donde se llama a una subrutina 
que comienza en la dirección nn, y al volver, la va- 
riable numérica «num» tiene el valor decimal del 
par BC. 


MICROFICHA G-5 














a tomar o almacenar un dato. Se incluye un byte 
adicional para especificar un desplazamiento de 
esta base. 


5. El puntero de pila SP: 


La pila o stack está organizada de forma que el úl- 
timo dato que entra en la misma es el primero que 
sale. Esta organización permite el anidamiento 
ilimitado de rutinas. 


6. Registros especiales: 


— Registro de indicadores o Flags (F): indica 
las condiciones que se producen al realizar las 
operaciones en 8 y 16 bits. 

— Registro de interrupciones |: Se utiliza para 
ejecutar cualquier subrutina como respuesta a 
una interrupción en modo IM2. 

— Registro de refresco de memoria R: el dato 
del contador de refresco se coloca en la parte ba- 
ja del bus de direcciones junto con una señal de 
control de refresco proporcionada por la CPU, 
mientras ésta busca y decodifica la instrucción. 





Para pasar a su vez parámetros a la subrutina, 
podemos utilizar 3 sistemas: 


— POKEando los valores numéricos en las di- 
recciones determinadas. 

— Colocándo!os en una instrucción REM, en la 
siguiente linea después de la función, que 
NO provoca errores de sintaxis, cuya direc- 
ción de comienzo está en la variable del sis- 
tema NEXTLIN, dirección 23637 (5C55H). 

— Usando USR en una expresión que conlleve 
el almacenamiento de los parámetros en el 
Stack del calculador BASIC, teniendo en 
cuenta la jerarquía de la expresión. 

Ej.: RANDOMIZE 1 + a + USR nn 

En este caso, el Basic chequea la expresión, 
y carga en el Stack los valores 1, y el de la 
variable «a», y antes de realizarlas operacio- 
nes ejecuta la llamada al código máquina, 
puesto que por tener mayor prioridad, ha de 
realizar primero la multiplicación, en la que 
USR mn es el multiplicador, y el resultado fi- 
nal de la expresión se usará para el RANDO- 
MIZE en sí, almacenándolo en la variable de 
sistema SEED, dirección 23670 (5C76H). 


Programa Basic 


Codigo Maquina 





Cuando se trabaja con el Interface 1, sólo se 
puede utilizar con las instrucciones RANDOMIZE 
y LET, puesto que garantiza la correcta pagina- 
ción de la ROM principal, contra otras instruccio- 
nes, especialmente IF USR nn, que pueden dejar 
el sistema completamente «colgado». 





E | microprocesador Z80 A tiene registros 
cuya característica es la de acceder a ellos para 
almacenamiento de datos temporales para po- 
der realizar operaciones con ellos sin necesidad 
de utilizar memoria RAM externa. Existen dosjue- 
gos de registros de propósito general pudiéndo- 
se reservar un juego de ellos además del AF para 
el manejo de una rutina de acción inmediata. 


1. El Acumulador: 


Es el registro más utilizado ya que realiza y 
contiene el resultado de las operaciones lógicas 
y aritméticas con 8 bits. Las operaciones que 
pueden realizarse con el acumulador son: trans- 
ferencias, suma, resta, AND y OR lógicos, XOR (or 
exclusivo lógico), comparaciones y complemen- 
tación a 1 ya2. 


2. El par HL: 


Es el par de registros más versátil de todos los 
que contiene el Z80 A, utilizado normalmente pa- 
ra contener las direcciones de memoria que se 


El Acumulador 
El par de registros HL. 
Los pares de registros BC y DE 


Los registros indexados IX e IY 
El puntero de pila o SP 
|. Los registros especiales” 
— Registro de banderas o Flags 
— Registro de interrupciones 
— Registro de refresco de memoria 





van utilizando durante el transcurso de una ruti- 
na, ya que algunas operaciones con los otros pa- 
res (BC y DE) no son ejecutables. 


3. Los pares BC y DE: 

Suelen utilizarse como pares auxiliares del HL 
en instrucciones que manipulan bloques tales 
como LDI, LDIR, etc. 

4. Registros indexados |X e IY: 


Los registros índice se utilizan como base para 
apuntar a una región de memoria de donde se va 


MICROFICHA G-4 














a tomar o almacenar un dato. Se incluye un byte 
adicional para especificar un desplazamiento de 
esta base. 


5. El puntero de pila SP: 


La pila o stack está organizada de forma que el úl- 
timo dato que entra en la misma es el primero que 
sale. Esta organización permite el anidamiento 
ilimitado de rutinas. 


6. Registros especiales: 


— Registro de indicadores o Flags (F): indica 
las condiciones que se producen al realizar las 
operaciones en 8 y 16 bits. 

— Registro de interrupciones |: Se utiliza para 
ejecutar cualquier subrutina como respuesta a 
una interrupción en modo IM2. 

— Registro de refresco de memoria R: el dato 
del contador de refresco se coloca en la parte ba- 
ja del bus de direcciones junto con una señal de 
control de refresco proporcionada por la CPU, 
mientras ésta busca y decodifica la instrucción. 





L a función USR del Basic del ZX Spectrum 
es como el cordón umbilical que une el Basic en 
sí, con los programas escritos en código máqui- 
na. 

Realiza además otra función, cuando el argu- 
mento es de tipo cadena, que nos da la dirección 
de comienzo de los caracteres UDG (Gráficos de- 
finibles por el usuario). 

Con una expresión numérica, el BASIC hará 
una llamada a una subrutina en código máquina 
que comience en la dirección indicada por el va- 
lor de la expresión. 

En la subrutina debemos preservar el par de 
registros |Y, que es el puntero para las variables 
del sistema, y debe apuntar siempre a la variable 
ERR-NR, dirección 23610 (5C3AH). 

Debemos también preservar el par de registros 
HL”, que contiene información necesaria para el 
calculador del BASIC. 

Podemos, además, conocer la dirección de co- 
mienzo de la subrutina, que está en el par de re- 
gistros BC, dato necesario para reubicación y 
manejo de memoria. 


Llamada a una subrutina en código máquina 
llamada 


Dirección de lla a 
Parámetros numéricos con POKEs 
Parámetros numéricos con REM 
Parámetros numéricos en expresión 
Valor de retorno 





Por otra parte, la función USR devuelve el valor 
en decimal del par de registros BC., muy útil para 
usar con variables númericas, por ejemplo, LET 
num=USR nn, donde se llama a una subrutina 
que comienza en la dirección nn, y al volver, la va- 
riable numérica «num» tiene el valor decimal del 
par BC. 


MICROFICHA G-5 








Para pasar a su vez parámetros a la subrutina, 
podemos utilizar 3 sistemas: 


POKEando los valores numéricos en las di- 
recciones determinadas. 

Colocándolos en una instrucción REM, en la 
siguiente línea después de la función, que 
no provoca errores de sintaxis, cuya direc- 
ción de comienzo está en la variable del sis- 
tema NEXTLIN, dirección 23637 (5C55H). 
Usando USR en una expresión que conlleve 
el almacenamiento de los parámetros en el 
Stack del calculador BASIC, teniendo en 
cuenta la jerarquía de la expresión. 

Ej.: RANDOMIZE 1 + a + USR nn 

En este caso, el Basic chequea la expresión, 
y carga en el Stack los valores 1, y el de la 
variable «a», y antes de realizar las operacio- 
nes ejecuta la llamada al código máquina, 


puesto que por tener mayor prioridad, ha de , 


realizar primero la multiplicación, en la que 
USR mn es el multiplicador, y el resultado fi- 
nal de la expresión se usará para el RANDO- 
MIZE en sí, almacenándolo en la variable de 
sistema SEED, dirección 23670 (5C76H). 





Programa Basic 


Codigo Maquina 


Cuando se trabaja con el Interface 1, sólo se 
puede utilizar con las instrucciones RANDOMIZE 
y LET, puesto que garantiza la correcta pagina- 
ción de la ROM principal, contra otras instruccio- 
nes, especialmente IF USAR nn, que pueden dejar 
el sistema completamente «colgado». 


E EN Se 








LD A,(BC) 

El contenido de 8 bits dela dirección de memo- E Di Der 
ria especificada por el contenido del par BC es LDA,(BC) OA 10 LD (BC),A 02 
transferido al registro A. LD A, (DE) 1A 26 LD (DE),A 12 
Mnemónico: LD Operandos: A,(BC) LD (BC),A 
F to binario: El contenido del registro A es transferido a la di- 

ormato:Binanio: Ciclos: 2 rección de memoria especificada por el conteni- 
AOS do del par BC. 
o A 
Indicadores: ninguno Mnemónico: LD Operandos: (BC),A 


Formato binario: 
Ciclos: 2 


ODER Estados: 7 (4,3) 


Indicadores: ninguno 
Ejemplo: 

Si el contenido del par BC es 3000H, y el conte- 
nido del registro A es 7FH, después de ejecutar la 
instrucción: LD (BC),A 
resultará que la dirección de memoria 3000H 
contiene 7FH. 





MICROFICHA 1-5 





LD A,(DE) LD (DE),A 
El contenido de 8 bits de la dirección de memo- El contenido del registro A es transferido a la 
ria especificada por el contenido del para DE es dirección de memoria especificada por el conte- 
transferido al registro A. nido del par DE. 
Mnemónico: LD Operandos: A,(DE) Mnemónico: LD Operandos: (DE),A 
Formato binario: Formato binario: 
Ciclos: 2 Ciclos: 2 


MP DObaaDAan Estados: 7 (4,3) A Estados: 7 (4,3) 


Indicadores: ninguno Indicadores: ninguno 








L a'forma de llamada es RANDOMIZE USR 
n+d, siendo n la dirección donde se ubicará la 
rutina y d el desplazamiento de la subrutina que 
queremos utilizar para operar con los ficheros de 
imagen de 2 pantallas, la del sistema y la de tra- 
bajo, situada a partir de la dirección 32000. 

El valor d puede ser O (almacenamiento en la 
pantalla de trabajo), 12 (recuperación de la 
pantalla de trabajo), 24 (intercambio de ambas 
pantallas), 47 (mezcla de ambas pantallas). 

Para d=47 se puede fijar el modo de mezclado 
usando la instrucción POKE n+57, códigos 174 
(OVER 1 “XOR (HL)”), 182 (OVER O “OR (HL)”), 
166 (intersección “AND (HL)”), 126 (intercambia 
el archivo de imagen “LD A, (HL)”), 047 (INVERSE 1). 


Funcionamiento: 

Para d=0 y d=12 se carga la dirección inicial 
de una pantalla en el par HL y la longitud en el par 
BC, y se transfiere a una zona de memoria cuyo 
comienzo está especificado por el par DE. 

Para d=24 y d=47 se repite un bucle que barre 
los ficheros de imagen de ambas pantallas, inter- 
cambiándolos o mezclándolos. 








MICROFICHA R-3 








360 JR NZ, BUCLE1;sií no, repite BUCLE1 








10 ;* MENAJE DE PANTALLAS * 370 RET 

20; 380 ; 

30; 390 ¡; MEZCLA DE PANTALLAS 

40 ORG 60000 ¡RUTINA REUBICABLE 400 START4 LD HL,32000 ¡Dir. de la pant. 2 
50 ; 410 LD DE,16384 ¡Com. del DISP.FILE 
60 ; ALMACENAMIENTO DE PANTALLA 420 LD BC,6144 ¡Long. DISP.FILE 

7o ; 430 BUCLE2 LD A, (DE) ¡Cont. del DISP.FILE 
80 START1 LD HL, 16384 ;Com. de la pantalla 440 MODO  XOR HL) ¡;XOR con la pant. 2 
90 LD DE,32000 ;Dir. de la pant. 2 450 LD (DE>,A — ¡Result. al DISP.FILE 
100 LD BC,6912 ¡Longít. de la pant. 460 INC DE ¡DISPLAY FILE 

110 LDIR 5 ¡Almacena la pantalla 470 INC HL Segunda pantalla 
120 RET 480 DEC BC Long. del DISP, FILE 
130 ; 490 LD A,B ; 

140 ¡ RECUPERACION DE PANTALLA 500 OR c ¡Comprueba si BC=0 
150 START2 LD HL,32000 ¡Dir. de la pant. 2 510 JR NZ, BUCLE2;si no, repite BUCLEZ 
160 LD DE,16384 ¡Comienzo de la pant. 520 RET 

170 LD BC,6912 ;¡Longit. de la pant 

180 LDIR 5 ¡Recupera la pantalla 

190 RET 

200 ; 

210 ¡ INTERCAMBIO DE PANTALLAS 

220 STARTS LD HL,32000 ¡Diír. de la pant. 2 

230 LD DE, 16384 ¡Comienzo de la pant. 

240 LD BC,6912 ¡Long. de la pantalla 

250 BUCLE1 LD A, <DE> ¡Intercambia el 

260 EX AF, AF" contenido de 

270 LD A, (HL) la pantalla con la 

280 LD (DE>,A — ¡ pantalla almacenada 

290 EX AF, AF" 

300 LD (HL), A 

310 INC DE ¡Pantalla 1 

320 INC HL ¡Pantalla 2 

330 DEC BC ¡Longitud de pantalla 

340 LD A,B ; 

350 OR c ¡Comprueba si BC=0